quinta-feira, 31 de outubro de 2024

Arredondamentos

 Este programa permite fazer arredondamentos às décimas. Vamos criar as seguintes variáveis ("criar uma variável"): número, arredondamento e resultado.

quarta-feira, 30 de outubro de 2024

Números Primos

Neste programa definiram-se as variáveis ("criar uma variável"): número, divisor e contador de divisores.

Divisores de um número

 Vamos criar três variáveis ( criar uma variável no bloco "Variáveis"). Sendo: D - Dividendo; d - divisor e 

r - resto.

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

Movimento retilíneo e uniforme

 Este recurso é uma animação simples, programada na plataforma Scratch, na qual se pode alterar a duração do movimento, mantendo-se constante a distância percorrida (350 m). Dessa forma, pode fazer-se variar a rapidez média do movimento. Nota: em alguns computadores, é necessário encontrar a parte da tecla "espaço" que deve ser pressionada para acionar o movimento.

quinta-feira, 26 de setembro de 2024

18 - Adições de um dígito

 O "18" é um jogo para treinar a adição de um dígito. Os alunos do 1.º ciclo e do ensino especial são o seu público-alvo, podendo, ainda assim, ser útil a alunos do 2.º e 3.º ciclos. Está configurado por defeito para minimizar a frustração, mas é possível configurá-lo para proporcionar competição, quando a criança estiver mais à vontade com as operações. Também é possível definir o intervalo de valores das parcelas ou o valor do resultado.

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

Alterar a cor do ator

Se clicares na seta do bloco “adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio. Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES.


Se clicares na seta do bloco “adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio. Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES

Os astronautas- Pré-escolar


 

O cão Fred - Pré-escolar

 


sexta-feira, 23 de agosto de 2024

Projeto #8 - "Bitbot em Festa"

 

O "Bitbot em Festa" é um projeto educativo e divertido combinando elementos de programação, música e efeitos visuais. 

Objetivo do projeto: criar efeitos de luzes coloridas; compor uma melodia divertida e  programar o robô para se mover e dançar.

Nota: Não esquecer a extensão “Bitbot”.


Projeto #7 - BitBot Remote Control

 

Este projeto usa duas micro:bits para controlar remotamente o robô  Bitbot XL. Uma micro:bit age como transmissora (controle remoto) e a outra como recetora (conectada ao Bitbot XL).

Micro:bit Transmissor (Bitbot XL): envia  os comandos para controlar o Bitbot XL. Define o grupo de rádio para 1, garantindo que as duas micro:bits  possam comunicar.

·         Botão A: Envia o número 1 (mover para frente)

·         Botão B: Envia o número 2 (mover para trás)

·         Botões A+B juntos: Envia o número 0 (parar)

·         Inclinação para esquerda: Envia o número 3 (girar à esquerda)

·         Inclinação para direita: Envia o número 4 (girar à direita)

Micro:bit Recetor (Bitbot XL): Define o mesmo grupo de rádio (1) para receber os comandos.

·         1: Move o Bitbot XL para frente

·         2: Move o Bitbot XL para trás

·         0: Para o Bitbot XL

·         3: Gira o Bitbot XL à esquerda

·         4: Gira o Bitbot XL à direita

Para usar este código, abrir o MakeCode para micro:bit. Criar dois projetos separados, um para cada micro:bit. Em ambos projetos tem de adicionar a extensão “Bitbot” (transmissor e recetor).




quinta-feira, 22 de agosto de 2024

BitBot Artista: Desenhando Círculos"

 

O objetivo principal do projeto "BitBot Artista: Desenhar Círculos" é: programar o BitBot XL para desenhar um círculo, utilizando seus movimentos precisos e controlados. Ao iniciar, o programa mostra um quadrado para indicar que está pronto para desenhar. O desenho do círculo é iniciado quando o botão A do micro:bit é pressionado. Nota: no menu do makecode “extensões”, escrever bitbot e adicionar a extensão.


BitBot Guardião

 

O objetivo do projeto é criar um robô BitBot autónomo capaz de navegar num ambiente, evitando obstáculos e fornecendo feedback visual e sonoro.




quarta-feira, 21 de agosto de 2024

Projeto #6 - Move mini O Robô Colorido e Musical!

 

O Move Mini é um robô que se pode mover para frente, para trás e girar. Ele é controlado por um pequeno computador chamado micro:bit. O micro:bit é como o cérebro do robô, que recebe as nossas instruções e faz o robô agir. O robô tem luzes especiais chamadas LED’s RGB. Essas luzes podem mudar de cor! As cores vão brilhar e piscar enquanto o robô se move. Além de se mover e piscar as luzes, o robô toca  uma pequena melodia enquanto ele se movimenta e muda de cor. Usaremos um programa chamado MakeCode para inserir as instruções que o robô seguirá. Para que possas programar o robô, precisas de algumas extensões no MakeCode. Aqui estão as duas que vais usar: Extensão Neopixel: esta extensão permite controlar as luzes RGB do robô. Sem esta extensão, não conseguiríamos fazer as luzes piscarem nas cores que queremos. Extensão Servolite: Esta extensão nos ajuda a controlar os servos que fazem o robô se mover. Usando esta extensão, podemos programar o robô para se mover para frente, para trás e girar. Vamos abrir o MakeCode e procurar essas extensões. Clicar em "Extensões" no menu, escrever  "Neopixel" e posteriormente, "Servolite". Depois de encontrá-las, clicar em "Adicionar" para que  sejam usadas no projeto.



Projeto #5 - Move mini - RoboBluetooth

 

Este projeto permite controlar motores especiais chamados servos usando uma placa micro:bit e um controle Bluetooth (telemóvel com uma app “micro: bit D-PAD Bluetooth Control”). Usamos o controle Bluetooth (neste caso o do telemóvel) para enviar ordens à placa micro:bit e ao recebê-las  faz os motores se moverem. Temos de ir buscar as extensões:  “Bluetooth” e "Servolite" às extensões do makecode.


segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Atividade 58 - Formas Musicais

 

Este projeto é interativo e adequado para crianças de 5-6 anos, pois combina formas visuais com sons. As crianças podem explorar diferentes ações e ver como cada uma delas provoca uma resposta diferente na micro:bit (virtual).

Dinâmica do Projeto:  A placa micro:bit (virtual) começa mostrando um ícone feliz; ao pressionar o botão A: mostra um quadrado e toca a nota Dó;  ao pressionar o botão B: mostra um triângulo e toca a nota Mi; ao pressionar os botões A e B juntos: mostra um diamante e toca a nota Sol; ao pressionar o logotipo da micro:bit: mostra um coração e toca a nota Si e ao Agitar a Micro:bit: mostra um coração pequeno e toca a nota Fá.

 Na Exploração de Sons e Formas, explicar às crianças que cada forma que elas veem no ecrã da micro:bit representa um som diferente. Isso ajuda a criar uma conexão entre o visual e o auditivo. Durante a criação do projeto,  incentivar as crianças a pressionar os botões e agitar a micro:bit para verem  e ouvirem o que acontece. Cada ação é uma oportunidade de descobrir algo novo e ao brincar com a micro:bit, estão a aprender, ao mesmo tempo, a programar, música e formas.


tividade 57 - dança de luzes

 

O objetivo deste projeto é criar uma dança de luzes divertida e interativa numa placa micro:bit. Imagina tens um pequeno quadrado mágico com luzes que podem se mover e dançar! Na placa micro:bit, verás pequenas luzes (chamadas de pixels) que se movem pelo ecrã como se estivessem a dançar. Pode-se controlar essas luzes dançantes com  os botões da micro:bit. Quando pressionamos um botão, a micro: bit faz um som diferente! O Botão A: faz as luzes dançarem mais rápido, o Botão B: faz as luzes dançarem maia devagar e os Botões A+B juntos: muda o número de luzes que aparecem no ecrã.

Os "pixels" são como pequenos pontos de luz. Na micro:bit, temos 25 deles (5x5 grelha). É como se cada pixel fosse um dançarino numa pista de dança muito pequena! O programa usa algo chamado "loop infinito" para fazer as luzes dançarem sem parar. É por isso que a festa nunca acaba!


https://makecode.microbit.org/S93379-98605-55626-96086

Atividade 56 - Onda Luminosa

 

Função Principal do transmissor: O transmissor é a placa que envia mensagens. Neste projeto, quando pressionamos o botão A, ele envia uma mensagem para as outras micro:bits. Por exemplo, no código do transmissor, usamos o bloco radio.sendString("flash"), o que significa que, ao pressionar o botão A, o transmissor diz "flash" para as outros micro:bits. O transmissor pode ter diferentes botões para enviar diferentes mensagens ou padrões de luz. Por exemplo, um botão pode enviar "flash padrão", enquanto outro pode enviar "flash espiral".

Função Principal do Recetor: O recetor é a placa que recebe as mensagens. Quando o recetor recebe a mensagem "flash", ele executa uma ação, como piscar os LED’s. No código do recetor, usamos o bloco  “radio.onReceivedString(function (receivedString) { ... })”, o que significa que o recetor está sempre à “espera” para receber mensagens. O recetor reage à mensagem recebida. Se receber "flash", ele executa a função de flash, mostrando um padrão de luz.

O transmissor e o recetor trabalham juntos. Quando o transmissor envia uma mensagem, o recetor ao recebê-la responde com um efeito visual. Isso cria uma interação divertida entre as duas placas. Concluindo, ambos precisam um do outro para que o projeto funcione. O transmissor envia, e o recetor responde!



Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2

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