Despertar o interesse de crianças e jovens pela tecnologia, programação e criatividade através de conteúdo envolvente sobre o micro:bit.
domingo, 3 de novembro de 2024
quinta-feira, 31 de outubro de 2024
Arredondamentos
Este programa permite fazer arredondamentos às décimas. Vamos criar as seguintes variáveis ("criar uma variável"): número, arredondamento e resultado.
quarta-feira, 30 de outubro de 2024
Números Primos
Divisores de um número
Vamos criar três variáveis ( criar uma variável no bloco "Variáveis"). Sendo: D - Dividendo; d - divisor e
r - resto.
quinta-feira, 3 de outubro de 2024
Movimento retilíneo e uniforme
Este recurso é uma animação simples, programada na plataforma Scratch, na qual se pode alterar a duração do movimento, mantendo-se constante a distância percorrida (350 m). Dessa forma, pode fazer-se variar a rapidez média do movimento. Nota: em alguns computadores, é necessário encontrar a parte da tecla "espaço" que deve ser pressionada para acionar o movimento.
quinta-feira, 26 de setembro de 2024
18 - Adições de um dígito
O "18" é um jogo para treinar a adição de um dígito. Os alunos do 1.º ciclo e do ensino especial são o seu público-alvo, podendo, ainda assim, ser útil a alunos do 2.º e 3.º ciclos. Está configurado por defeito para minimizar a frustração, mas é possível configurá-lo para proporcionar competição, quando a criança estiver mais à vontade com as operações. Também é possível definir o intervalo de valores das parcelas ou o valor do resultado.
domingo, 8 de setembro de 2024
quinta-feira, 5 de setembro de 2024
Alterar a cor do ator
Se clicares na seta do bloco
“adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O
efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma
lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O
remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio.
Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do
espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode
parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do
efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA
E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES.
Se clicares na seta do bloco “adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio. Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES
terça-feira, 3 de setembro de 2024
segunda-feira, 2 de setembro de 2024
sexta-feira, 23 de agosto de 2024
Projeto #8 - "Bitbot em Festa"
O "Bitbot em
Festa" é um projeto educativo e divertido combinando elementos de programação, música e efeitos visuais.
Objetivo do projeto: criar efeitos de luzes coloridas;
compor uma melodia divertida e programar
o robô para se mover e dançar.
Nota: Não esquecer a extensão “Bitbot”.
Projeto #7 - BitBot Remote Control
Este projeto usa duas micro:bits para controlar
remotamente o robô Bitbot XL. Uma micro:bit age como transmissora
(controle remoto) e a outra como recetora (conectada ao Bitbot XL).
Micro:bit Transmissor (Bitbot XL):
envia os comandos
para controlar o Bitbot XL.
Define
o grupo de rádio para 1, garantindo que as duas micro:bits possam
comunicar.
·
Botão A: Envia o número 1 (mover para frente)
·
Botão B: Envia o número 2 (mover para trás)
·
Botões A+B juntos: Envia o número 0 (parar)
·
Inclinação para esquerda: Envia o número 3 (girar à
esquerda)
·
Inclinação para direita: Envia o número 4 (girar à
direita)
Micro:bit Recetor (Bitbot XL):
Define
o mesmo grupo de rádio (1) para receber os comandos.
·
1:
Move o Bitbot XL para frente
·
2:
Move o Bitbot XL para trás
·
0:
Para o Bitbot XL
·
3:
Gira o Bitbot XL à esquerda
·
4:
Gira o Bitbot XL à direita
Para
usar este código, abrir o MakeCode para micro:bit. Criar dois projetos
separados, um para cada micro:bit. Em ambos projetos tem de adicionar a
extensão “Bitbot” (transmissor e recetor).
quinta-feira, 22 de agosto de 2024
BitBot Artista: Desenhando Círculos"
O objetivo principal do projeto "BitBot Artista: Desenhar Círculos" é: programar o BitBot XL para desenhar um círculo, utilizando seus movimentos precisos e controlados. Ao iniciar, o programa mostra um quadrado para indicar que está pronto para desenhar. O desenho do círculo é iniciado quando o botão A do micro:bit é pressionado. Nota: no menu do makecode “extensões”, escrever bitbot e adicionar a extensão.
BitBot Guardião
O objetivo do projeto é criar um robô BitBot autónomo capaz de navegar num ambiente, evitando obstáculos e fornecendo feedback visual e sonoro.
quarta-feira, 21 de agosto de 2024
Projeto #6 - Move mini O Robô Colorido e Musical!
O Move Mini é um robô que se pode mover para frente, para trás e girar. Ele é controlado por um pequeno computador chamado micro:bit. O micro:bit é como o cérebro do robô, que recebe as nossas instruções e faz o robô agir. O robô tem luzes especiais chamadas LED’s RGB. Essas luzes podem mudar de cor! As cores vão brilhar e piscar enquanto o robô se move. Além de se mover e piscar as luzes, o robô toca uma pequena melodia enquanto ele se movimenta e muda de cor. Usaremos um programa chamado MakeCode para inserir as instruções que o robô seguirá. Para que possas programar o robô, precisas de algumas extensões no MakeCode. Aqui estão as duas que vais usar: Extensão Neopixel: esta extensão permite controlar as luzes RGB do robô. Sem esta extensão, não conseguiríamos fazer as luzes piscarem nas cores que queremos. Extensão Servolite: Esta extensão nos ajuda a controlar os servos que fazem o robô se mover. Usando esta extensão, podemos programar o robô para se mover para frente, para trás e girar. Vamos abrir o MakeCode e procurar essas extensões. Clicar em "Extensões" no menu, escrever "Neopixel" e posteriormente, "Servolite". Depois de encontrá-las, clicar em "Adicionar" para que sejam usadas no projeto.
Projeto #5 - Move mini - RoboBluetooth
Este projeto permite controlar motores especiais chamados servos usando uma placa micro:bit e um controle Bluetooth (telemóvel com uma app “micro: bit D-PAD Bluetooth Control”). Usamos o controle Bluetooth (neste caso o do telemóvel) para enviar ordens à placa micro:bit e ao recebê-las faz os motores se moverem. Temos de ir buscar as extensões: “Bluetooth” e "Servolite" às extensões do makecode.
segunda-feira, 19 de agosto de 2024
Atividade 58 - Formas Musicais
Este projeto é interativo e adequado para crianças de 5-6 anos, pois combina formas visuais com sons. As crianças podem explorar diferentes ações e ver como cada uma delas provoca uma resposta diferente na micro:bit (virtual).
Dinâmica
do Projeto: A placa micro:bit (virtual) começa mostrando
um ícone feliz; ao pressionar o botão A: mostra um quadrado e toca a nota Dó; ao pressionar o botão B: mostra um triângulo
e toca a nota Mi; ao pressionar os botões A e B juntos: mostra um diamante e
toca a nota Sol; ao pressionar o logotipo da micro:bit: mostra um coração e
toca a nota Si e ao Agitar a Micro:bit: mostra um coração pequeno e toca a nota
Fá.
Na Exploração de Sons e Formas, explicar às crianças que cada forma que elas veem no ecrã da micro:bit representa um som diferente. Isso ajuda a criar uma conexão entre o visual e o auditivo. Durante a criação do projeto, incentivar as crianças a pressionar os botões e agitar a micro:bit para verem e ouvirem o que acontece. Cada ação é uma oportunidade de descobrir algo novo e ao brincar com a micro:bit, estão a aprender, ao mesmo tempo, a programar, música e formas.
tividade 57 - dança de luzes
O objetivo deste projeto é criar uma
dança de luzes divertida e interativa numa placa micro:bit. Imagina tens um
pequeno quadrado mágico com luzes que podem se mover e dançar! Na
placa micro:bit, verás pequenas luzes (chamadas de pixels) que se movem pelo
ecrã como se estivessem a dançar. Pode-se
controlar essas luzes dançantes com os botões da micro:bit. Quando pressionamos um
botão, a micro: bit faz um som diferente! O Botão A: faz as luzes
dançarem mais rápido, o Botão B: faz as luzes dançarem maia devagar e os
Botões A+B juntos: muda o número de luzes que aparecem no ecrã.
Os "pixels" são como pequenos
pontos de luz. Na micro:bit, temos 25 deles (5x5 grelha). É como se cada pixel
fosse um dançarino numa pista de dança muito pequena! O programa usa algo
chamado "loop infinito" para fazer as luzes dançarem sem parar. É por
isso que a festa nunca acaba!
Atividade 56 - Onda Luminosa
Função Principal do transmissor: O transmissor é a placa que envia mensagens. Neste projeto, quando pressionamos o botão A, ele envia uma mensagem para as outras micro:bits. Por exemplo, no código do transmissor, usamos o bloco “radio.sendString("flash"), o que significa que, ao pressionar o botão A, o transmissor diz "flash" para as outros micro:bits. O transmissor pode ter diferentes botões para enviar diferentes mensagens ou padrões de luz. Por exemplo, um botão pode enviar "flash padrão", enquanto outro pode enviar "flash espiral".
Função Principal do Recetor: O recetor é a placa que recebe as mensagens. Quando o recetor recebe a mensagem "flash", ele executa uma ação, como piscar os LED’s. No código do recetor, usamos o bloco “radio.onReceivedString(function (receivedString) { ... })”, o que significa que o recetor está sempre à “espera” para receber mensagens. O recetor reage à mensagem recebida. Se receber "flash", ele executa a função de flash, mostrando um padrão de luz.
O transmissor e o recetor trabalham juntos. Quando o transmissor envia uma mensagem, o recetor ao recebê-la responde com um efeito visual. Isso cria uma interação divertida entre as duas placas. Concluindo, ambos precisam um do outro para que o projeto funcione. O transmissor envia, e o recetor responde!
Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2
clica na imagem
-
Começar com o bloco "no arranque" da categoria "Básico": dentro deste bloco, adicionar o bloco "definir limite de...
-
Este programa demonstra o uso de operações matemáticas básicas (soma e multiplicação) e números aleatórios, que são componentes importante...
-
Quando o botão A é pressionado , o micro:bit exibe as medidas dos lados do triângulo. Quando o botão B é pressionado , o micro:bit verific...