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segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Atividade 58 - Formas Musicais

 

Este projeto é interativo e adequado para crianças de 5-6 anos, pois combina formas visuais com sons. As crianças podem explorar diferentes ações e ver como cada uma delas provoca uma resposta diferente na micro:bit (virtual).

Dinâmica do Projeto:  A placa micro:bit (virtual) começa mostrando um ícone feliz; ao pressionar o botão A: mostra um quadrado e toca a nota Dó;  ao pressionar o botão B: mostra um triângulo e toca a nota Mi; ao pressionar os botões A e B juntos: mostra um diamante e toca a nota Sol; ao pressionar o logotipo da micro:bit: mostra um coração e toca a nota Si e ao Agitar a Micro:bit: mostra um coração pequeno e toca a nota Fá.

 Na Exploração de Sons e Formas, explicar às crianças que cada forma que elas veem no ecrã da micro:bit representa um som diferente. Isso ajuda a criar uma conexão entre o visual e o auditivo. Durante a criação do projeto,  incentivar as crianças a pressionar os botões e agitar a micro:bit para verem  e ouvirem o que acontece. Cada ação é uma oportunidade de descobrir algo novo e ao brincar com a micro:bit, estão a aprender, ao mesmo tempo, a programar, música e formas.


tividade 57 - dança de luzes

 

O objetivo deste projeto é criar uma dança de luzes divertida e interativa numa placa micro:bit. Imagina tens um pequeno quadrado mágico com luzes que podem se mover e dançar! Na placa micro:bit, verás pequenas luzes (chamadas de pixels) que se movem pelo ecrã como se estivessem a dançar. Pode-se controlar essas luzes dançantes com  os botões da micro:bit. Quando pressionamos um botão, a micro: bit faz um som diferente! O Botão A: faz as luzes dançarem mais rápido, o Botão B: faz as luzes dançarem maia devagar e os Botões A+B juntos: muda o número de luzes que aparecem no ecrã.

Os "pixels" são como pequenos pontos de luz. Na micro:bit, temos 25 deles (5x5 grelha). É como se cada pixel fosse um dançarino numa pista de dança muito pequena! O programa usa algo chamado "loop infinito" para fazer as luzes dançarem sem parar. É por isso que a festa nunca acaba!


https://makecode.microbit.org/S93379-98605-55626-96086

Atividade 56 - Onda Luminosa

 

Função Principal do transmissor: O transmissor é a placa que envia mensagens. Neste projeto, quando pressionamos o botão A, ele envia uma mensagem para as outras micro:bits. Por exemplo, no código do transmissor, usamos o bloco radio.sendString("flash"), o que significa que, ao pressionar o botão A, o transmissor diz "flash" para as outros micro:bits. O transmissor pode ter diferentes botões para enviar diferentes mensagens ou padrões de luz. Por exemplo, um botão pode enviar "flash padrão", enquanto outro pode enviar "flash espiral".

Função Principal do Recetor: O recetor é a placa que recebe as mensagens. Quando o recetor recebe a mensagem "flash", ele executa uma ação, como piscar os LED’s. No código do recetor, usamos o bloco  “radio.onReceivedString(function (receivedString) { ... })”, o que significa que o recetor está sempre à “espera” para receber mensagens. O recetor reage à mensagem recebida. Se receber "flash", ele executa a função de flash, mostrando um padrão de luz.

O transmissor e o recetor trabalham juntos. Quando o transmissor envia uma mensagem, o recetor ao recebê-la responde com um efeito visual. Isso cria uma interação divertida entre as duas placas. Concluindo, ambos precisam um do outro para que o projeto funcione. O transmissor envia, e o recetor responde!



domingo, 18 de agosto de 2024

Atividade 55 - MetriX

 

Este projeto é um jogo de conversão de unidades de comprimento para o micro:bit. Ela faz perguntas sobre como converter uma unidade para outra, e tu tens de adivinhar a resposta certa.

Como jogar?

  1. Carrega no botão A, e o micro:bit mostra uma pergunta. Regista esta pergunta no teu caderno diário.
  2. Pensa na resposta e escreve-a também no teu caderno.
  3. Carrega no botão B para ver a resposta certa no micro:bit.
  4. Compara a tua resposta com a do micro:bit para ver se acertaste.
  5. Se quiseres uma nova pergunta, carrega outra vez no botão A.

Lembra-te: Não és tu que escolhes os números ou as unidades. O jogo faz isso por ti. Tu só tens de tentar responder corretamente! 


sexta-feira, 16 de agosto de 2024

Atividade 54 - Desvendando a Relação de Euler

 

A relação de Euler é uma fórmula matemática fundamental que relaciona o número de vértices (V), arestas (A) e faces (F) em poliedros convexos. Esta relação é expressa pela expressão: F+V=A+2.  O objetivo principal do projeto é explorar e demonstrar interativamente a relação de Euler para poliedros. Especificamente, o projeto visa: gerar aleatoriamente números de vértices e faces para poliedros; calcular o número de arestas usando a relação de Euler (F + V = A + 2); demonstrar visualmente a validade da fórmula de Euler para diferentes combinações de vértices e faces e proporcionar uma experiência interativa e educativa sobre a relação entre vértices, faces e arestas em poliedros. Serve como uma ferramenta interativa para ensinar e explorar a relação de Euler. 


 

sábado, 10 de agosto de 2024

Atividade 53: DESCOBRINDO TRIÂNGULOS

 

Quando o botão A é pressionado, o micro:bit exibe as medidas dos lados do triângulo. Quando o botão B é pressionado, o micro:bit verifica a relação entre os lados e exibe o tipo do triângulo: Equilátero- todos os lados são iguais; Isósceles - dois lados são iguais; Escaleno: todos os lados são diferentes. A função gerarLados gera três números aleatórios para representar os lados do triângulo, tendo por base a desigualdade triangular seja satisfeita.

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis:  “ladoA”, “ladoB” e “ladoC”. Na categoria “Funções” criar a função “gerarLados” que gera três números aleatórios para ladoA, ladoB, e ladoC, garantindo que respeitem a desigualdade triangular.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco  inserir o bloco “chamar gerarLados” da categoria “Funções”, “mostrar string juntar “a=” ladoA”, “pausa 1000 ms”, “mostrar string juntar “b=” ladoB”, “pausa 1000 ms” e “mostrar string juntar “c=” ladoC” (categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto”). 

Na categoria “Básico” arrastar o bloco “no arranque” e dentro dele adicionar o bloco “chamar gerarLados” da categoria “Funções”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão B premido” para a área de trabalho. Condicional “if” para Equilátero: na categoria “Lógica” arrastar o bloco “se verdadeiro então”. Substituir “verdadeiro” por uma condição que verifica se todos os lados são iguais: da categoria “Lógica” adicionar o bloco “…e…”, no 1º espaço adicionar o bloco “0=0” e no 2º espaço também adicionar o bloco “0=0” da categoria “lógica”.  Arrastar as  variáveis “ladoA” e “ladoB” para o 1º bloco “0 = 0” e para o 2º bloco “0=0” arrastar as variáveis “ladoB” e “ladoC”. Dentro do bloco “se…então” , adicionar da categoria “Básico” o bloco “mostrar string "Equilatero"”. Clicar no “+” e surge a condicional “a não ser que… então”. Arrastar  da categoria “Lógica” dois blocos  “…ou…”: “ladoA=ladoB  ou  ladoA=ladoC ou ladoB=ladoC”.  Dentro do bloco “a não ser que… então”, adicionar o bloco  “mostrar string "Isosceles"”. Dentro do bloco “senão” arrastar o bloco “mostrar string "Escaleno"”.

Dentro da função “gerarLados”, adicionar blocos de "definir variável" para definir a, b, e c como números aleatórios entre 1 e 10. (categorias “Variáveis” e “Matemática”.

Usar um bloco "enquanto falso fazer" (categoria “Ciclos”) para verificar a condição da desigualdade triangular. A condição será: “não ((a + b > c) e (a + c > b) e (b + c > a))” (blocos das categorias “Variáveis”, “Matemática” e “Lógica”). Dentro do bloco "enquanto…", adicionar os seguintes blocos:

Após o bloco "enquanto…", adicionar os blocos para definir “ladoA”, “ladoB”, e “ladoC” – adicionar os  blocos "definir variável" para ladoA, ladoB, e ladoC, atribuindo-lhes os valores de a, b, e c, respetivamente.



sexta-feira, 9 de agosto de 2024

Atividade 52: MULTIPLICAÇÃO DE POTÊNCIAS: BASES IGUAIS, EXPOENTES DIFERENTES

 

Na categoria “Variáveis” criar as variáveis seguintes: “resultado” ( armazena o resultado do cálculo da potência., “base” (armazena um valor aleatório que representa a base da potência, “expoenteTotal” (armazena a soma dos dois expoentes), “expoente1” e “expoente2” (armazenam valores aleatórios que representam os expoentes). 

Quando o Logotipo é Pressionado,  o objetivo é calcular e mostrar o resultado da base elevada à soma dos dois expoentes. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: ” definir expoenteTotal para expoente1+expoente 2”, “ definir resultado para base **expoenteTotal” (categorias “Variáveis e “Matemática”), “limpar ecrã”, “mostrar string “base=””, “mostrar número base”, “pausa 1500 ms”, “limpar ecrã”, “mostrar string “exp=””, “mostrar número expoenteTotal”, “pausa 1500 ms”, “limpar ecrã”, “mostrar string “produto=””, “mostrar número resultado”, “mostrar ícone “feliz”” “pausa 500 ms” e “limpar ecrã” (blocos das categorias “Básico” e “Variáveis”).

Quando o Botão A é Pressionado, o objetivo é definir a base como um número aleatório. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: da categoria “Básico” arrastar o bloco “mostrar string “base=””, das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir base para escolher aleatório 2 para 5” e por fim, “mostrar número base” e “Limpar ecrã” (categorias “Variáveis” e “Básico”).

Quando o Botão B é Pressionado, o objetivo é  definir os expoentes como números aleatórios. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: da categoria “Básico” arrastar o bloco “mostrar string “exp1=””, das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir expoente1 para escolher aleatório 1 para 5”, “mostrar número expoente1”, “pausa 1500 ms”, “mostrar string “exp2=”” (categorias “Variáveis” e “Básico”),  das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir expoente2 para escolher aleatório 2 para 5”, “mostrar número expoente2” e “limpar ecrã” (categorias “Básico” e “Variáveis”).

 

Atividade 51 - PRODUTO DE DOIS FATORES

 

O objetivo desse programa é gerar dois números aleatórios, calcular o produto entre eles, e exibir esses valores no visor do micro:bit quando os botões A e B são pressionados.

Da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Blocos a serem colocados dentro dele: “definir a para escolher aleatório 1 para 10”, “definir b para escolher aleatório 1 para 10” e “definir axb=produto para  a x b” (categorias: “Variáveis” e “Matemática”). Da categoria “Básico” os blocos: “mostrar string: "a="”, “mostrar número a”,  “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã”, “mostrar string: "b="”, “mostrar número b”,  “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã” (e categoria “Variáveis”).

Da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B  premido”. Blocos a serem colocados dentro dele: ”mostrar string “Produto””, “pausa 1000 ms” e “mostrar número axb=produto” (categorias: “Variáveis” e “Básico”).

quinta-feira, 8 de agosto de 2024

Atividade 50 - BASES IGUAIS, EXPOENTES DIFERENTES- DIVISÃO

 

O objetivo do programa é calcular e mostrar o resultado de uma divisão de potências com bases iguais e expoentes diferentes.  Botão Logotipo pressionado: Quando o logotipo do micro:bit é pressionado, o programa calcula o resultado da divisão de potências. Ao pressionar o botão A, a base é definida aleatoriamente entre 2 e 5. O valor da base é então exibido no display. Botão A+B: Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o programa mostra a expressão da divisão de potências, ou seja, a base elevada à diferença dos expoentes e ao pressionar o botão B, os expoentes são definidos aleatoriamente.

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: “resultado”: armazena o resultado da divisão das potências, “base”: armazena a base da potência., “expoente”: armazena o primeiro expoente e “expoente2”: armazena o segundo expoente.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho (Calcula e mostra o resultado da divisão de potências). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir resultado para base **expoente1”-expoente2” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “mostrar string “Res=”” e “mostrar número resultado” (categorias “Variáveis” e “Básico”)

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A premido” para a área de trabalho (define a base aleatoriamente). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir base para escolher aleatório 2 para 5” (categorias “Variáveis” e “Matemática”) e “mostrar string juntar “B=” base” (categorias “Variáveis”, “Básico” e “Texto”). 

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A+B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “mostrar string juntar base “^”expoente1-expoente2” (Categorias “Variáveis”, “Matemática”, “Básico” e “Texto”).

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão B premido” para a área de trabalho (define os expoentes aleatoriamente, garantindo que expoente1 > expoente2). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir expoente1 para escolher aleatório 3 para 10”, “definir expoente2 para escolher aleatório 1 para expoente1” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “mostrar string juntar “E1=”expoente1”, “ pausa 1000 ms” e “mostrar string juntar “E2=”expoente2” (Categorias “Variáveis”, “Básico” e “Texto”).


 

Atividade 49 - Duas Bases e um Expoente - Multiplicação

 

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: Variáveis “baseTotal”, “base1”, “base2”, “resultado”, “expoente” e “baseTotal2”. Quando logotipo é pressionado, o código multiplica “base1” por “base2” para obter “baseTotal”. Em seguida, ele  mostra a potência e o seu resultado no display do Micro:bit. Quando o botão A é pressionado, “base1” e “base2” são definidos como números aleatórios entre 2 e 5. A Micro:bit mostra os valores de base1 e base2 no display. Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o código calcula  o produto de base1 e base2. Mostra o da expressão sem calcular o resultado. Quando o botão B é pressionado, expoente é definido como um número aleatório entre 2 e 4. O valor do expoente é então exibido no display.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir base1 para escolher aleatório 2 para 5”, “definir base2 para escolher aleatório 2 para 5” (Categorias “Variáveis” e Matemática”),  “mostrar “string juntar “B1=” base1”, “pausa 1000 ms” e “mostrar “string juntar “B2=” base2” (Categorias “Variáveis”, “Texto” e “Básico”).

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir expoente para escolher aleatório 2 para 4” e “mostrar “string juntar “E=” expoente” (Categorias “Variáveis”, “Texto”, “Matemática” e “Básico”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A+B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir baseTotal2 para base1 x base2” e “mostrar “string juntar baseTotal2  “^=” expoente” (Categorias “Variáveis”, “Texto”, “Matemática” e “Básico”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir baseTotal para base1 x base2”, “definir resultado para basetotal11 ** expoente” e “mostrar número resultado” (Categorias “Variáveis”, “Matemática” e “Básico”).

 

quarta-feira, 7 de agosto de 2024

Atividade 48 - Duas Bases e um Expoente - Divisão

 

O objetivo deste projeto é criar um programa para a micro:bit que: define bases aleatórias para a divisão de potências. Permite que a primeira base (base1) seja um múltiplo da segunda base (base2) e que a divisão das bases não resulte em 1. Calcula a divisão das potências e mostra o resultado. Mostra o resultado simplificado em forma de potência e define um expoente aleatório para as potências.

Da categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: “resultado”: armazena o resultado da divisão das potências; base1: armazena a primeira base; expoente: armazena o expoente; base2: armazena a segunda base; multiplier: Utilizado para garantir que base1 seja um múltiplo de base2: baseResultado: armazena o resultado da divisão das bases.

Quando o botão A é pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes:  “definir base2 para escolher aleatório 2 para 5”, “definir multiplier para escolher  aleatório 2 para 5”  (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”); “definir base1 para base2 × multiplier”; (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”); “mostrar string juntar “B1=” base1”, “pausa 1000 (ms)” e mostrar string “B2=” base2” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis”).

Quando o botão B é pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: 

“definir expoente para escolher aleatório 2 para 5”,  (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”) e “mostrar string juntar “E=” expoente” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis”).

Quando o botão A+B é pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A+ B premido”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: “definir baseResultado para  base1 / base2” e “mostrar string juntar baseResultado “^” expoente” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis” e de “Matemática”).

Quando o botão logotipo pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “ao  pressionado logotipo”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: “definir resultado para base1** expoente / base2 ** expoente”; “mostrar string “Res”” e “mostrar número resultado” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis” e Matemática).

terça-feira, 6 de agosto de 2024

Atividade 47 - Perímetro e Área do Círculo

Este projeto tem como objetivo ensinar conceitos básicos de geometria, especificamente o cálculo da área e do perímetro de um círculo, utilizando a Micro:bit. Através da interação com os botões e o logotipo da Micro:bit, o aluno pode gerar um raio aleatório, calcular a área e o perímetro do círculo, e visualizar os resultados no display LED do dispositivo. Ao pressionar o botão A, a micro: bit gera um valor aleatório para o raio do círculo e mostra-o no display. Ao pressionar o logotipo do micro: bit, o dispositivo calcula a área do círculo usando a fórmula  área=π×r^2  e mostra o resultado no display. Ao pressionar o botão B, a micro: bit calcula o perímetro do círculo usando a fórmula Perímetro=2×π×r e  mostra o resultado no display.Na categoria “Variáveis”, criar três variáveis: “area”, “raio” e “perímetro”.

Quando o BotãoA é premido: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro deste bloco adicionar: da categoria “Básico” adicionar os blocos: “limpar ecrã” e “mostrar string “r=””. Da categoria “Variáveis”  adicionar o bloco “definir raio para” conectado com o bloco da categoria “ Matemática”, “escolher aleatório 1 para 10”.  Da categoria “Básico”, adicionar “mostrar número” conectada com a variável “raio” e por fim, o bloco “limpar ecrã” da categoria “Básico”.

Quando o Botão B é premido: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido” e dentro deste bloco adicionar os seguintes blocos: da categoria “Básico”, adicionar o bloco “mostrar string P=2x3,14xr”. Da categoria “Variáveis” arrastar o bloco “definir perimetro para 2x3,1416xraio” (categoria ”Matemática”) e da categoria “Básico” os blocos: “pausa (ms) 1000”, “ mostrar número perimetro” (categoria “Variáveis”), “pausa (ms)500”  e “mostrar ícone feliz”.

Quando o Logotipo é Pressionado: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “ao pressionado logotipo”. Da categoria “Básico” adicionar  os blocos “limpar ecrã” e “mostrar string A=3,14xr2”. Adicionar o bloco “definir area para…”. Da categoria “Matemática” arrastar 2 blocos “…x…” para

para calcular a área (“3,1416xraioxraio). Vá para a categoria “Básico” e adicionar os blocos “pausa (ms)1000”, “mostrar número área” (categoria “Variáveis”)e  “mostrar ícone feliz” e por fim e “pausa (ms) 500”.



 


Atividade 46 - Desigualdade Triangular: Explorando Lados

 

O objetivo deste projeto é gerar e mostrar os lados de um triângulo aleatório, garantindo que eles formem um triângulo  e permitir ao aluno verificar as propriedades desse triângulo. Este projeto é uma ferramenta educacional para ensinar conceitos de geometria, especificamente sobre triângulos, de uma maneira interativa e prática usando o Micro:bit. A “função gerarLados” que cria três lados (A, B e C) com valores aleatórios e garante que os lados gerados formem um triângulo. O Botão A, mostra os valores dos lados A e B. O Botão A+B, mostra o valor do lado C. O Botão B, mostra as três condições da desigualdade triangular (A+B>C, B+C>A, A+C>B), ou seja, faz a verificação da Desigualdade Triangular.

Da categoria “Variáveis” criar as variáveis: “ladoA”, “ladoB” e “ladoC”.

Na categoria “Básico” adicionar o bloco “no arranque” e dentro dele o bloco chama a função “chamar gerarLados” (categoria “Funções”) para gerar os lados iniciais do triângulo assim que o Micro:bit é iniciado. Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. 

Quando o botão A é pressionado, os seguintes blocos são adicionados: “chamar gerar lados” (categoria Funções);  “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “A” converter ladoA para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”); “pausa (1000 ms)”; “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “B” converter ladoB para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”).

Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido”. Quando o botão B é pressionado, os seguintes blocos da categoria “Básico” são adicionados: “ mostrar "A+B>C"”; “pausa (1000 ms); “mostrar string "B+C>A"”; “pausa (1000 ms)” e “mostrar string "A+C>B"”.

Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A+B premido”. Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o seguinte bloco é adicionado: “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “C” converter ladoC para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”).

Na categoria “Funções”, foi criada a função “gerarLados”. Dentro da “função gerarLados”, foram adicionados os seguintes blocos no MakeCode: “definir ladoA para um valor aleatório  1 para 10”, “definir ladoB para um valor aleatório  1 para 10” e “definir ladoC para um valor aleatório entre 1 e a soma de ladoA e ladoB menos 1” (Blocos das Categorias “Matemática” e “Variáveis”).

Verificar se ladoC é menor ou igual ao valor absoluto de ladoA - ladoB e ajustar ladoC se necessário: “se” “ladoC ≤ abs(ladoA - ladoB)” “então” “definir ladoC to abs(ladoA - ladoB) + 1” (Blocos das Categorias “Lógica”, “Matemática” e “Variáveis”).


 

segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Atividade 45 - Ângulos: Do Nulo ao Giro

 

Este projeto gera um ângulo aleatório entre 0° e 360°; classifica o ângulo em diferentes categorias (Nulo, Agudo, Reto, Obtuso, Raso, Côncavo e Giro) com base no valor gerado. A micro: bit exibe o ângulo e sua classificação quando os botões A e B são pressionados.

No bloco "Variáveis": Criar uma variável chamada “angulo".

Bloco "no arranque" (da categoria "Básico") - dentro deste bloco adicionar o  bloco "chamar gerarAngulo" (da categoria "Funções"). 

Bloco "função gerarAngulo" (da categoria "Funções") - dentro deste bloco adicionar o bloco "definir angulo para" (da categoria "Variáveis") conectado ao bloco "escolher aleatório 0° para 360" (da categoria "Matemática").

Bloco "no botão A premido" (da categoria "Entrada") - dentro deste bloco adicionar: o bloco "chamar gerarAngulo" (da categoria "Funções") e o bloco "mostrar número" (da categoria "Básico"), conectado ao  bloco "angulo" (da categoria "Variáveis").

Bloco "no botão B premido" (da categoria "Entrada") - dentro deste bloco adicionar: o bloco "se-senão" (da categoria "Lógica") condição: bloco "angulo=0" (da categoria "Lógica"); se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Nulo'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) - condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e conectado ao bloco "angulo>0" e "angulo < 90" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Agudo'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) -  condição: bloco "angulo=90" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Reto'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) - condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e  conectado ao  bloco "angulo>90" e "angulo < 180" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Obtuso'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado): condição: bloco "angulo=180" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Raso'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado):condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e conectado ao bloco "angulo>180" e "angulo < 360" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Concavo'" (da categoria "Básico"); Senão: bloco "mostrar string 'Giro'" (da categoria "Básico").


Atividade 44- Triângulos: A Matemática dos Ângulos

O objetivo principal deste código é criar um projeto para a micro: bit que gera e classifica triângulos com base nos seus ângulos internos. Ele permite aos alunos gerar aleatoriamente ângulos de um triângulo e depois classificá-lo como retângulo, obtusângulo ou acutângulo.

Variáveis (categoria "Variáveis"): Criar variáveis: “anguloA”, “anguloB”, “anguloC”, blocos “definir anguloA para 0”, “definir ânguloB para 0” e “definir anguloC para 0”.

Função (categoria "Funções"): criar função "gerarAngulos". Dentro da função: “definir anguloA para escolher aleatório de 1 para 178” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “definir anguloB para escolher aleatório de 1 a (180 - anguloA - 1)” (categorias “Variáveis” e “Matemática””, e “definir anguloC para (180 - anguloA - anguloB)” (categorias “Variáveis” e “Matemática”).

Botão (categoria "Entrada"): “no botão A ser premido”. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “chamar gerarAngulos” (categoria “Funções”), “mostrar string "juntar A=" + anguloA”              (Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto), “pausa (ms) 1000”, “mostrar string "juntar B=" + anguloB”( Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto), “pausa (ms) 1000”, “mostrar string "juntar C=" + anguloC”( Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto).

Botão (categoria "Entrada"): “no botão B premido”- “Se anguloA = 90 ou anguloB = 90 ou anguloC = 90, então” (categorias: “Lógica”, “Variáveis”), “mostrar string "Retangulo"” (categoria “Básico”). “a não ser que, se anguloA > 90 ou anguloB > 90 ou anguloC > 90, então” (categorias: “Lógica”, “Variáveis”), “mostrar string "Obtusangulo"” (categoria “Básico”) e “Senão” “ mostrar string "Acutangulo"” (categoria “Básico”).

Ao iniciar: adicionar o bloco “no arranque” e dentro dele colocar o bloco “Chamar gerarAngulos” (categorias “Básico” e “funções”). 

https://makecode.microbit.org/S57421-89589-95842-56996


domingo, 4 de agosto de 2024

Atividade 43- EXPLORADOR DE FRAÇÕES EQUIVALENTES

 

(Botão A: Mostra a fração original.  Botão B: Mostra uma fração equivalente. Botão A+B: Mostra outra fração equivalente. Botão pressionado por logotipo: Mostra mais uma fração equivalente.)

O objetivo principal deste projeto é ajudar os alunos a compreenderem e visualizarem o conceito de frações equivalentes de forma interativa e prática. Através do uso do micro:bit, os estudantes podem explorar como uma fração original pode ser transformada em diferentes frações equivalentes, reforçando sua compreensão sobre a natureza e propriedades das frações.

No início: Na categoria "Variáveis", criar duas variáveis: "numerador" e "denominador".

Na categoria "Básico", adicionar o bloco "no arranque". Dentro deste bloco, usar: “definir "numerador" para: (da categoria "Matemática", usar "escolher aleatório entre 1 e 10")” e “definir "denominador" para: (da categoria "Matemática", usar "escolher aleatório entre 2 e 10")”.

Botão A pressionado:  da categoria "Entrada", usar o bloco "no botão A premido". Dentro deste bloco, usar: da categoria "Básico", usar os blocos: "mostrar string " para "fr="”, "mostrar número" para a variável "numerador", "mostrar texto" para "/"”, "mostrar número" para a variável "denominador" e "limpar ecrã".

Botão B pressionado: da categoria "Entrada", usar o bloco "no botão B premido". Dentro deste bloco, usar: da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "fr_E1=", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “2”.  Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “2” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".

Botões A+B pressionados: da categoria "Entrada", usar o bloco "no botão A+B premido". Dentro deste bloco, usa:

Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "fr_E2=",

da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “3”.  Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/",  da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “3” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".

Logotipo pressionado: da categoria "Entrada", usar o bloco "ao pressionado logotipo". Dentro deste bloco, usa: Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "fr_E3=",  da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “4”.  Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/",  da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “4” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".


Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2

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