sexta-feira, 23 de agosto de 2024

Projeto #8 - "Bitbot em Festa"

 

O "Bitbot em Festa" é um projeto educativo e divertido combinando elementos de programação, música e efeitos visuais. 

Objetivo do projeto: criar efeitos de luzes coloridas; compor uma melodia divertida e  programar o robô para se mover e dançar.

Nota: Não esquecer a extensão “Bitbot”.


Projeto #7 - BitBot Remote Control

 

Este projeto usa duas micro:bits para controlar remotamente o robô  Bitbot XL. Uma micro:bit age como transmissora (controle remoto) e a outra como recetora (conectada ao Bitbot XL).

Micro:bit Transmissor (Bitbot XL): envia  os comandos para controlar o Bitbot XL. Define o grupo de rádio para 1, garantindo que as duas micro:bits  possam comunicar.

·         Botão A: Envia o número 1 (mover para frente)

·         Botão B: Envia o número 2 (mover para trás)

·         Botões A+B juntos: Envia o número 0 (parar)

·         Inclinação para esquerda: Envia o número 3 (girar à esquerda)

·         Inclinação para direita: Envia o número 4 (girar à direita)

Micro:bit Recetor (Bitbot XL): Define o mesmo grupo de rádio (1) para receber os comandos.

·         1: Move o Bitbot XL para frente

·         2: Move o Bitbot XL para trás

·         0: Para o Bitbot XL

·         3: Gira o Bitbot XL à esquerda

·         4: Gira o Bitbot XL à direita

Para usar este código, abrir o MakeCode para micro:bit. Criar dois projetos separados, um para cada micro:bit. Em ambos projetos tem de adicionar a extensão “Bitbot” (transmissor e recetor).




quinta-feira, 22 de agosto de 2024

BitBot Artista: Desenhando Círculos"

 

O objetivo principal do projeto "BitBot Artista: Desenhar Círculos" é: programar o BitBot XL para desenhar um círculo, utilizando seus movimentos precisos e controlados. Ao iniciar, o programa mostra um quadrado para indicar que está pronto para desenhar. O desenho do círculo é iniciado quando o botão A do micro:bit é pressionado. Nota: no menu do makecode “extensões”, escrever bitbot e adicionar a extensão.


BitBot Guardião

 

O objetivo do projeto é criar um robô BitBot autónomo capaz de navegar num ambiente, evitando obstáculos e fornecendo feedback visual e sonoro.




quarta-feira, 21 de agosto de 2024

Projeto #6 - Move mini O Robô Colorido e Musical!

 

O Move Mini é um robô que se pode mover para frente, para trás e girar. Ele é controlado por um pequeno computador chamado micro:bit. O micro:bit é como o cérebro do robô, que recebe as nossas instruções e faz o robô agir. O robô tem luzes especiais chamadas LED’s RGB. Essas luzes podem mudar de cor! As cores vão brilhar e piscar enquanto o robô se move. Além de se mover e piscar as luzes, o robô toca  uma pequena melodia enquanto ele se movimenta e muda de cor. Usaremos um programa chamado MakeCode para inserir as instruções que o robô seguirá. Para que possas programar o robô, precisas de algumas extensões no MakeCode. Aqui estão as duas que vais usar: Extensão Neopixel: esta extensão permite controlar as luzes RGB do robô. Sem esta extensão, não conseguiríamos fazer as luzes piscarem nas cores que queremos. Extensão Servolite: Esta extensão nos ajuda a controlar os servos que fazem o robô se mover. Usando esta extensão, podemos programar o robô para se mover para frente, para trás e girar. Vamos abrir o MakeCode e procurar essas extensões. Clicar em "Extensões" no menu, escrever  "Neopixel" e posteriormente, "Servolite". Depois de encontrá-las, clicar em "Adicionar" para que  sejam usadas no projeto.



Projeto #5 - Move mini - RoboBluetooth

 

Este projeto permite controlar motores especiais chamados servos usando uma placa micro:bit e um controle Bluetooth (telemóvel com uma app “micro: bit D-PAD Bluetooth Control”). Usamos o controle Bluetooth (neste caso o do telemóvel) para enviar ordens à placa micro:bit e ao recebê-las  faz os motores se moverem. Temos de ir buscar as extensões:  “Bluetooth” e "Servolite" às extensões do makecode.


segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Atividade 58 - Formas Musicais

 

Este projeto é interativo e adequado para crianças de 5-6 anos, pois combina formas visuais com sons. As crianças podem explorar diferentes ações e ver como cada uma delas provoca uma resposta diferente na micro:bit (virtual).

Dinâmica do Projeto:  A placa micro:bit (virtual) começa mostrando um ícone feliz; ao pressionar o botão A: mostra um quadrado e toca a nota Dó;  ao pressionar o botão B: mostra um triângulo e toca a nota Mi; ao pressionar os botões A e B juntos: mostra um diamante e toca a nota Sol; ao pressionar o logotipo da micro:bit: mostra um coração e toca a nota Si e ao Agitar a Micro:bit: mostra um coração pequeno e toca a nota Fá.

 Na Exploração de Sons e Formas, explicar às crianças que cada forma que elas veem no ecrã da micro:bit representa um som diferente. Isso ajuda a criar uma conexão entre o visual e o auditivo. Durante a criação do projeto,  incentivar as crianças a pressionar os botões e agitar a micro:bit para verem  e ouvirem o que acontece. Cada ação é uma oportunidade de descobrir algo novo e ao brincar com a micro:bit, estão a aprender, ao mesmo tempo, a programar, música e formas.


tividade 57 - dança de luzes

 

O objetivo deste projeto é criar uma dança de luzes divertida e interativa numa placa micro:bit. Imagina tens um pequeno quadrado mágico com luzes que podem se mover e dançar! Na placa micro:bit, verás pequenas luzes (chamadas de pixels) que se movem pelo ecrã como se estivessem a dançar. Pode-se controlar essas luzes dançantes com  os botões da micro:bit. Quando pressionamos um botão, a micro: bit faz um som diferente! O Botão A: faz as luzes dançarem mais rápido, o Botão B: faz as luzes dançarem maia devagar e os Botões A+B juntos: muda o número de luzes que aparecem no ecrã.

Os "pixels" são como pequenos pontos de luz. Na micro:bit, temos 25 deles (5x5 grelha). É como se cada pixel fosse um dançarino numa pista de dança muito pequena! O programa usa algo chamado "loop infinito" para fazer as luzes dançarem sem parar. É por isso que a festa nunca acaba!


https://makecode.microbit.org/S93379-98605-55626-96086

Atividade 56 - Onda Luminosa

 

Função Principal do transmissor: O transmissor é a placa que envia mensagens. Neste projeto, quando pressionamos o botão A, ele envia uma mensagem para as outras micro:bits. Por exemplo, no código do transmissor, usamos o bloco radio.sendString("flash"), o que significa que, ao pressionar o botão A, o transmissor diz "flash" para as outros micro:bits. O transmissor pode ter diferentes botões para enviar diferentes mensagens ou padrões de luz. Por exemplo, um botão pode enviar "flash padrão", enquanto outro pode enviar "flash espiral".

Função Principal do Recetor: O recetor é a placa que recebe as mensagens. Quando o recetor recebe a mensagem "flash", ele executa uma ação, como piscar os LED’s. No código do recetor, usamos o bloco  “radio.onReceivedString(function (receivedString) { ... })”, o que significa que o recetor está sempre à “espera” para receber mensagens. O recetor reage à mensagem recebida. Se receber "flash", ele executa a função de flash, mostrando um padrão de luz.

O transmissor e o recetor trabalham juntos. Quando o transmissor envia uma mensagem, o recetor ao recebê-la responde com um efeito visual. Isso cria uma interação divertida entre as duas placas. Concluindo, ambos precisam um do outro para que o projeto funcione. O transmissor envia, e o recetor responde!



domingo, 18 de agosto de 2024

Atividade 55 - MetriX

 

Este projeto é um jogo de conversão de unidades de comprimento para o micro:bit. Ela faz perguntas sobre como converter uma unidade para outra, e tu tens de adivinhar a resposta certa.

Como jogar?

  1. Carrega no botão A, e o micro:bit mostra uma pergunta. Regista esta pergunta no teu caderno diário.
  2. Pensa na resposta e escreve-a também no teu caderno.
  3. Carrega no botão B para ver a resposta certa no micro:bit.
  4. Compara a tua resposta com a do micro:bit para ver se acertaste.
  5. Se quiseres uma nova pergunta, carrega outra vez no botão A.

Lembra-te: Não és tu que escolhes os números ou as unidades. O jogo faz isso por ti. Tu só tens de tentar responder corretamente! 


sexta-feira, 16 de agosto de 2024

Atividade 54 - Desvendando a Relação de Euler

 

A relação de Euler é uma fórmula matemática fundamental que relaciona o número de vértices (V), arestas (A) e faces (F) em poliedros convexos. Esta relação é expressa pela expressão: F+V=A+2.  O objetivo principal do projeto é explorar e demonstrar interativamente a relação de Euler para poliedros. Especificamente, o projeto visa: gerar aleatoriamente números de vértices e faces para poliedros; calcular o número de arestas usando a relação de Euler (F + V = A + 2); demonstrar visualmente a validade da fórmula de Euler para diferentes combinações de vértices e faces e proporcionar uma experiência interativa e educativa sobre a relação entre vértices, faces e arestas em poliedros. Serve como uma ferramenta interativa para ensinar e explorar a relação de Euler. 


 

Projeto #4- Ringbit Car - Carro Arco-Íris

Este projeto permite programar o Ring:bit Car para usar o Light Bar e incluir sons. No MakeCode, adicionar a extensão Neopixel e a extensão Ringbit ao projeto. Ele segue um padrão de movimento predefinido: move para frente, para, vira à esquerda, e depois à direita. Usa-se a extensão Neopixel para controlar o Light Bar.

Nota: Certificar de que o Light Bar está conectado corretamente ao Ring:bit Car (geralmente no pino P0, ver a documentação do kit).


quarta-feira, 14 de agosto de 2024

Projeto #3- Ringbit telecomandado

 

Para criar uma programação em que o Ring: bit Car é controlado por outro micro:bit, podemos usar a comunicação por rádio entre os dois dispositivos.

Micro:bit de Controle (Transmissor):

Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “no arranque” e arrastar para dentro deste bloco “define grupo rádio 1” da categoria “Rádio”. No bloco “no botão A premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “frente””; no bloco “no botão B premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “tras””; no bloco “no botão A+B premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “parar””; no bloco “em inclinar para a esquerda” arrastar para dentro dele “rádio envia string “esquerda”” e por fim, no bloco “em inclinar para a direita” arrastar para dentro dele “rádio envia string “direita””

Micro:bit de Controle (Recetor):

Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “no arranque” e arrastar para dentro deste bloco “define grupo rádio 1” da categoria “Rádio” e “set left wheel at pin P1 right wheel at pin P2” ( categoria “ RingbitCar”. Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “para sempre” e arrastar para dentro deste bloco “mostrar ícone “Cara feliz” (categoria “Básico”). Da categoria “Radio” arrastar o bloco “ao receber radio receivedString” e dentro dele adicionar o bloco “ se receivedString=”frente” então” (categorias “Lógica”  e “Rádio”), dentro deste bloco adicionar “go straight at full speed”; “ a não ser que receivedString=”tras” então” (categorias “Lógica”  e “Rádio”) dentro desta condição o bloco “reverse at full speed”; ”; “ a não ser que receivedString=”esquerda então” dentro desta condição o bloco “turn left at full speed”; “ a não ser que receivedString=”direita então” dentro desta condição o bloco “turn right at full speed” e por fim “ a não ser que receivedString=”parar então” dentro desta condição o bloco “brake”.

  

https://makecode.microbit.org/S36375-62707-40849-37893

https://makecode.microbit.org/S31189-50274-13942-63833


Projeto #2 - Ringbit aventureiro

 O objetivo deste projeto é criar um Ring: bit que se move automaticamente num padrão pré- definido, acompanhado por efeitos visuais de luzes LED e sons. O Ring: bit executa uma sequência de movimentos sem necessidade de controle manual. Ele move-se para frente, vira à esquerda, move-se novamente para frente, recua, vira à direita e então para. Durante cada movimento, o Ring: bit exibe efeitos de luzes coloridas (arco-íris). Após completar a sequência de movimentos, ele toca uma melodia simples. Em resumo, o objetivo é criar uma demonstração autónoma e interativa das capacidades do Ring: bit Car, combinando movimento, luz e som de uma maneira divertida.


Projeto #1- Ringbit LED Racer

O Ring: bit Car V2 é um carro robô que podes montar e programar. Podes usar diferentes formas de programar, como blocos coloridos (MakeCode), Python, JavaScript (…). O carro pode andar para a frente, para trás, virar à esquerda e à direita. Tem 2 luzes coloridas que podes programar para acender . O Ring: bit funciona com 3 pilhas AAA e pode andar durante mais de 240 minutos antes de precisar de novas pilhas. É adequado para crianças a partir dos 8 anos. Podes programar o carro para andar sozinho ou controlá-lo com um comando.

Acessórios opcionais (que podes comprar à parte): módulo para seguir linhas, sensor ultrassónico para evitar obstáculos e barra de luz LED para fazer luzes especiais. É uma ótima forma de aprender ciência e tecnologia enquanto te divertes!

Neste projeto, vamos programar um carro robô chamado Ring: bit. O carro pode mover-se para a frente, para trás, e girar para a esquerda e para a direita. Além disso, ele tem luzes LED que mudam de cor e piscam. 

 https://makecode.microbit.org/S70707-26937-54778-62474


sábado, 10 de agosto de 2024

Atividade 53: DESCOBRINDO TRIÂNGULOS

 

Quando o botão A é pressionado, o micro:bit exibe as medidas dos lados do triângulo. Quando o botão B é pressionado, o micro:bit verifica a relação entre os lados e exibe o tipo do triângulo: Equilátero- todos os lados são iguais; Isósceles - dois lados são iguais; Escaleno: todos os lados são diferentes. A função gerarLados gera três números aleatórios para representar os lados do triângulo, tendo por base a desigualdade triangular seja satisfeita.

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis:  “ladoA”, “ladoB” e “ladoC”. Na categoria “Funções” criar a função “gerarLados” que gera três números aleatórios para ladoA, ladoB, e ladoC, garantindo que respeitem a desigualdade triangular.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco  inserir o bloco “chamar gerarLados” da categoria “Funções”, “mostrar string juntar “a=” ladoA”, “pausa 1000 ms”, “mostrar string juntar “b=” ladoB”, “pausa 1000 ms” e “mostrar string juntar “c=” ladoC” (categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto”). 

Na categoria “Básico” arrastar o bloco “no arranque” e dentro dele adicionar o bloco “chamar gerarLados” da categoria “Funções”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão B premido” para a área de trabalho. Condicional “if” para Equilátero: na categoria “Lógica” arrastar o bloco “se verdadeiro então”. Substituir “verdadeiro” por uma condição que verifica se todos os lados são iguais: da categoria “Lógica” adicionar o bloco “…e…”, no 1º espaço adicionar o bloco “0=0” e no 2º espaço também adicionar o bloco “0=0” da categoria “lógica”.  Arrastar as  variáveis “ladoA” e “ladoB” para o 1º bloco “0 = 0” e para o 2º bloco “0=0” arrastar as variáveis “ladoB” e “ladoC”. Dentro do bloco “se…então” , adicionar da categoria “Básico” o bloco “mostrar string "Equilatero"”. Clicar no “+” e surge a condicional “a não ser que… então”. Arrastar  da categoria “Lógica” dois blocos  “…ou…”: “ladoA=ladoB  ou  ladoA=ladoC ou ladoB=ladoC”.  Dentro do bloco “a não ser que… então”, adicionar o bloco  “mostrar string "Isosceles"”. Dentro do bloco “senão” arrastar o bloco “mostrar string "Escaleno"”.

Dentro da função “gerarLados”, adicionar blocos de "definir variável" para definir a, b, e c como números aleatórios entre 1 e 10. (categorias “Variáveis” e “Matemática”.

Usar um bloco "enquanto falso fazer" (categoria “Ciclos”) para verificar a condição da desigualdade triangular. A condição será: “não ((a + b > c) e (a + c > b) e (b + c > a))” (blocos das categorias “Variáveis”, “Matemática” e “Lógica”). Dentro do bloco "enquanto…", adicionar os seguintes blocos:

Após o bloco "enquanto…", adicionar os blocos para definir “ladoA”, “ladoB”, e “ladoC” – adicionar os  blocos "definir variável" para ladoA, ladoB, e ladoC, atribuindo-lhes os valores de a, b, e c, respetivamente.



sexta-feira, 9 de agosto de 2024

Atividade 52: MULTIPLICAÇÃO DE POTÊNCIAS: BASES IGUAIS, EXPOENTES DIFERENTES

 

Na categoria “Variáveis” criar as variáveis seguintes: “resultado” ( armazena o resultado do cálculo da potência., “base” (armazena um valor aleatório que representa a base da potência, “expoenteTotal” (armazena a soma dos dois expoentes), “expoente1” e “expoente2” (armazenam valores aleatórios que representam os expoentes). 

Quando o Logotipo é Pressionado,  o objetivo é calcular e mostrar o resultado da base elevada à soma dos dois expoentes. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: ” definir expoenteTotal para expoente1+expoente 2”, “ definir resultado para base **expoenteTotal” (categorias “Variáveis e “Matemática”), “limpar ecrã”, “mostrar string “base=””, “mostrar número base”, “pausa 1500 ms”, “limpar ecrã”, “mostrar string “exp=””, “mostrar número expoenteTotal”, “pausa 1500 ms”, “limpar ecrã”, “mostrar string “produto=””, “mostrar número resultado”, “mostrar ícone “feliz”” “pausa 500 ms” e “limpar ecrã” (blocos das categorias “Básico” e “Variáveis”).

Quando o Botão A é Pressionado, o objetivo é definir a base como um número aleatório. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: da categoria “Básico” arrastar o bloco “mostrar string “base=””, das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir base para escolher aleatório 2 para 5” e por fim, “mostrar número base” e “Limpar ecrã” (categorias “Variáveis” e “Básico”).

Quando o Botão B é Pressionado, o objetivo é  definir os expoentes como números aleatórios. Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ no botão B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: da categoria “Básico” arrastar o bloco “mostrar string “exp1=””, das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir expoente1 para escolher aleatório 1 para 5”, “mostrar número expoente1”, “pausa 1500 ms”, “mostrar string “exp2=”” (categorias “Variáveis” e “Básico”),  das categorias “Variáveis” e “Maremática” os blocos “definir expoente2 para escolher aleatório 2 para 5”, “mostrar número expoente2” e “limpar ecrã” (categorias “Básico” e “Variáveis”).

 

Atividade 51 - PRODUTO DE DOIS FATORES

 

O objetivo desse programa é gerar dois números aleatórios, calcular o produto entre eles, e exibir esses valores no visor do micro:bit quando os botões A e B são pressionados.

Da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Blocos a serem colocados dentro dele: “definir a para escolher aleatório 1 para 10”, “definir b para escolher aleatório 1 para 10” e “definir axb=produto para  a x b” (categorias: “Variáveis” e “Matemática”). Da categoria “Básico” os blocos: “mostrar string: "a="”, “mostrar número a”,  “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã”, “mostrar string: "b="”, “mostrar número b”,  “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã” (e categoria “Variáveis”).

Da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B  premido”. Blocos a serem colocados dentro dele: ”mostrar string “Produto””, “pausa 1000 ms” e “mostrar número axb=produto” (categorias: “Variáveis” e “Básico”).

quinta-feira, 8 de agosto de 2024

Atividade 50 - BASES IGUAIS, EXPOENTES DIFERENTES- DIVISÃO

 

O objetivo do programa é calcular e mostrar o resultado de uma divisão de potências com bases iguais e expoentes diferentes.  Botão Logotipo pressionado: Quando o logotipo do micro:bit é pressionado, o programa calcula o resultado da divisão de potências. Ao pressionar o botão A, a base é definida aleatoriamente entre 2 e 5. O valor da base é então exibido no display. Botão A+B: Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o programa mostra a expressão da divisão de potências, ou seja, a base elevada à diferença dos expoentes e ao pressionar o botão B, os expoentes são definidos aleatoriamente.

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: “resultado”: armazena o resultado da divisão das potências, “base”: armazena a base da potência., “expoente”: armazena o primeiro expoente e “expoente2”: armazena o segundo expoente.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho (Calcula e mostra o resultado da divisão de potências). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir resultado para base **expoente1”-expoente2” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “mostrar string “Res=”” e “mostrar número resultado” (categorias “Variáveis” e “Básico”)

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A premido” para a área de trabalho (define a base aleatoriamente). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir base para escolher aleatório 2 para 5” (categorias “Variáveis” e “Matemática”) e “mostrar string juntar “B=” base” (categorias “Variáveis”, “Básico” e “Texto”). 

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A+B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “mostrar string juntar base “^”expoente1-expoente2” (Categorias “Variáveis”, “Matemática”, “Básico” e “Texto”).

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão B premido” para a área de trabalho (define os expoentes aleatoriamente, garantindo que expoente1 > expoente2). Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir expoente1 para escolher aleatório 3 para 10”, “definir expoente2 para escolher aleatório 1 para expoente1” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “mostrar string juntar “E1=”expoente1”, “ pausa 1000 ms” e “mostrar string juntar “E2=”expoente2” (Categorias “Variáveis”, “Básico” e “Texto”).


 

Atividade 49 - Duas Bases e um Expoente - Multiplicação

 

Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: Variáveis “baseTotal”, “base1”, “base2”, “resultado”, “expoente” e “baseTotal2”. Quando logotipo é pressionado, o código multiplica “base1” por “base2” para obter “baseTotal”. Em seguida, ele  mostra a potência e o seu resultado no display do Micro:bit. Quando o botão A é pressionado, “base1” e “base2” são definidos como números aleatórios entre 2 e 5. A Micro:bit mostra os valores de base1 e base2 no display. Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o código calcula  o produto de base1 e base2. Mostra o da expressão sem calcular o resultado. Quando o botão B é pressionado, expoente é definido como um número aleatório entre 2 e 4. O valor do expoente é então exibido no display.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir base1 para escolher aleatório 2 para 5”, “definir base2 para escolher aleatório 2 para 5” (Categorias “Variáveis” e Matemática”),  “mostrar “string juntar “B1=” base1”, “pausa 1000 ms” e “mostrar “string juntar “B2=” base2” (Categorias “Variáveis”, “Texto” e “Básico”).

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir expoente para escolher aleatório 2 para 4” e “mostrar “string juntar “E=” expoente” (Categorias “Variáveis”, “Texto”, “Matemática” e “Básico”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ No botão A+B premido” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir baseTotal2 para base1 x base2” e “mostrar “string juntar baseTotal2  “^=” expoente” (Categorias “Variáveis”, “Texto”, “Matemática” e “Básico”.

Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “ ao pressionado logotipo” para a área de trabalho. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “definir baseTotal para base1 x base2”, “definir resultado para basetotal11 ** expoente” e “mostrar número resultado” (Categorias “Variáveis”, “Matemática” e “Básico”).

 

José Saramago


 

Figuras geométricas/ângulos/padrões


 

Sistema Solar



 

Simetrias


 

Dividir dois números


 

Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2

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