quinta-feira, 26 de setembro de 2024

18 - Adições de um dígito

 O "18" é um jogo para treinar a adição de um dígito. Os alunos do 1.º ciclo e do ensino especial são o seu público-alvo, podendo, ainda assim, ser útil a alunos do 2.º e 3.º ciclos. Está configurado por defeito para minimizar a frustração, mas é possível configurá-lo para proporcionar competição, quando a criança estiver mais à vontade com as operações. Também é possível definir o intervalo de valores das parcelas ou o valor do resultado.

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

Alterar a cor do ator

Se clicares na seta do bloco “adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio. Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES.


Se clicares na seta do bloco “adiciona ao teu efeito cor o valor …” encontras outros efeitos gráficos. O efeito de cor muda paleta de cores do ator. O efeito Fisheye funciona como uma lente olho de peixe, tornando as peças centrais do ator de parecer maior. O remoinho distorce o ator torcendo suas características em torno de seu meio. Pixelização faz o ator em blocos. Mosaico encolhe o ator e repete-o dentro do espaço que normalmente ocupa. Os efeitos de brilho e fantasma às vezes pode parecer semelhante, mas o efeito de brilho aumenta a intensidade das cores e do efeito fantasma faz desaparecer todas as cores uniformemente. CLICA NA BANDEIRA E CLICA NA TECLA ESPAÇO PARA COMEÇARES

Os astronautas- Pré-escolar


 

O cão Fred - Pré-escolar

 


sexta-feira, 23 de agosto de 2024

Projeto #8 - "Bitbot em Festa"

 

O "Bitbot em Festa" é um projeto educativo e divertido combinando elementos de programação, música e efeitos visuais. 

Objetivo do projeto: criar efeitos de luzes coloridas; compor uma melodia divertida e  programar o robô para se mover e dançar.

Nota: Não esquecer a extensão “Bitbot”.


Projeto #7 - BitBot Remote Control

 

Este projeto usa duas micro:bits para controlar remotamente o robô  Bitbot XL. Uma micro:bit age como transmissora (controle remoto) e a outra como recetora (conectada ao Bitbot XL).

Micro:bit Transmissor (Bitbot XL): envia  os comandos para controlar o Bitbot XL. Define o grupo de rádio para 1, garantindo que as duas micro:bits  possam comunicar.

·         Botão A: Envia o número 1 (mover para frente)

·         Botão B: Envia o número 2 (mover para trás)

·         Botões A+B juntos: Envia o número 0 (parar)

·         Inclinação para esquerda: Envia o número 3 (girar à esquerda)

·         Inclinação para direita: Envia o número 4 (girar à direita)

Micro:bit Recetor (Bitbot XL): Define o mesmo grupo de rádio (1) para receber os comandos.

·         1: Move o Bitbot XL para frente

·         2: Move o Bitbot XL para trás

·         0: Para o Bitbot XL

·         3: Gira o Bitbot XL à esquerda

·         4: Gira o Bitbot XL à direita

Para usar este código, abrir o MakeCode para micro:bit. Criar dois projetos separados, um para cada micro:bit. Em ambos projetos tem de adicionar a extensão “Bitbot” (transmissor e recetor).




quinta-feira, 22 de agosto de 2024

BitBot Artista: Desenhando Círculos"

 

O objetivo principal do projeto "BitBot Artista: Desenhar Círculos" é: programar o BitBot XL para desenhar um círculo, utilizando seus movimentos precisos e controlados. Ao iniciar, o programa mostra um quadrado para indicar que está pronto para desenhar. O desenho do círculo é iniciado quando o botão A do micro:bit é pressionado. Nota: no menu do makecode “extensões”, escrever bitbot e adicionar a extensão.


BitBot Guardião

 

O objetivo do projeto é criar um robô BitBot autónomo capaz de navegar num ambiente, evitando obstáculos e fornecendo feedback visual e sonoro.




quarta-feira, 21 de agosto de 2024

Projeto #6 - Move mini O Robô Colorido e Musical!

 

O Move Mini é um robô que se pode mover para frente, para trás e girar. Ele é controlado por um pequeno computador chamado micro:bit. O micro:bit é como o cérebro do robô, que recebe as nossas instruções e faz o robô agir. O robô tem luzes especiais chamadas LED’s RGB. Essas luzes podem mudar de cor! As cores vão brilhar e piscar enquanto o robô se move. Além de se mover e piscar as luzes, o robô toca  uma pequena melodia enquanto ele se movimenta e muda de cor. Usaremos um programa chamado MakeCode para inserir as instruções que o robô seguirá. Para que possas programar o robô, precisas de algumas extensões no MakeCode. Aqui estão as duas que vais usar: Extensão Neopixel: esta extensão permite controlar as luzes RGB do robô. Sem esta extensão, não conseguiríamos fazer as luzes piscarem nas cores que queremos. Extensão Servolite: Esta extensão nos ajuda a controlar os servos que fazem o robô se mover. Usando esta extensão, podemos programar o robô para se mover para frente, para trás e girar. Vamos abrir o MakeCode e procurar essas extensões. Clicar em "Extensões" no menu, escrever  "Neopixel" e posteriormente, "Servolite". Depois de encontrá-las, clicar em "Adicionar" para que  sejam usadas no projeto.



Projeto #5 - Move mini - RoboBluetooth

 

Este projeto permite controlar motores especiais chamados servos usando uma placa micro:bit e um controle Bluetooth (telemóvel com uma app “micro: bit D-PAD Bluetooth Control”). Usamos o controle Bluetooth (neste caso o do telemóvel) para enviar ordens à placa micro:bit e ao recebê-las  faz os motores se moverem. Temos de ir buscar as extensões:  “Bluetooth” e "Servolite" às extensões do makecode.


segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Atividade 58 - Formas Musicais

 

Este projeto é interativo e adequado para crianças de 5-6 anos, pois combina formas visuais com sons. As crianças podem explorar diferentes ações e ver como cada uma delas provoca uma resposta diferente na micro:bit (virtual).

Dinâmica do Projeto:  A placa micro:bit (virtual) começa mostrando um ícone feliz; ao pressionar o botão A: mostra um quadrado e toca a nota Dó;  ao pressionar o botão B: mostra um triângulo e toca a nota Mi; ao pressionar os botões A e B juntos: mostra um diamante e toca a nota Sol; ao pressionar o logotipo da micro:bit: mostra um coração e toca a nota Si e ao Agitar a Micro:bit: mostra um coração pequeno e toca a nota Fá.

 Na Exploração de Sons e Formas, explicar às crianças que cada forma que elas veem no ecrã da micro:bit representa um som diferente. Isso ajuda a criar uma conexão entre o visual e o auditivo. Durante a criação do projeto,  incentivar as crianças a pressionar os botões e agitar a micro:bit para verem  e ouvirem o que acontece. Cada ação é uma oportunidade de descobrir algo novo e ao brincar com a micro:bit, estão a aprender, ao mesmo tempo, a programar, música e formas.


tividade 57 - dança de luzes

 

O objetivo deste projeto é criar uma dança de luzes divertida e interativa numa placa micro:bit. Imagina tens um pequeno quadrado mágico com luzes que podem se mover e dançar! Na placa micro:bit, verás pequenas luzes (chamadas de pixels) que se movem pelo ecrã como se estivessem a dançar. Pode-se controlar essas luzes dançantes com  os botões da micro:bit. Quando pressionamos um botão, a micro: bit faz um som diferente! O Botão A: faz as luzes dançarem mais rápido, o Botão B: faz as luzes dançarem maia devagar e os Botões A+B juntos: muda o número de luzes que aparecem no ecrã.

Os "pixels" são como pequenos pontos de luz. Na micro:bit, temos 25 deles (5x5 grelha). É como se cada pixel fosse um dançarino numa pista de dança muito pequena! O programa usa algo chamado "loop infinito" para fazer as luzes dançarem sem parar. É por isso que a festa nunca acaba!


https://makecode.microbit.org/S93379-98605-55626-96086

Atividade 56 - Onda Luminosa

 

Função Principal do transmissor: O transmissor é a placa que envia mensagens. Neste projeto, quando pressionamos o botão A, ele envia uma mensagem para as outras micro:bits. Por exemplo, no código do transmissor, usamos o bloco radio.sendString("flash"), o que significa que, ao pressionar o botão A, o transmissor diz "flash" para as outros micro:bits. O transmissor pode ter diferentes botões para enviar diferentes mensagens ou padrões de luz. Por exemplo, um botão pode enviar "flash padrão", enquanto outro pode enviar "flash espiral".

Função Principal do Recetor: O recetor é a placa que recebe as mensagens. Quando o recetor recebe a mensagem "flash", ele executa uma ação, como piscar os LED’s. No código do recetor, usamos o bloco  “radio.onReceivedString(function (receivedString) { ... })”, o que significa que o recetor está sempre à “espera” para receber mensagens. O recetor reage à mensagem recebida. Se receber "flash", ele executa a função de flash, mostrando um padrão de luz.

O transmissor e o recetor trabalham juntos. Quando o transmissor envia uma mensagem, o recetor ao recebê-la responde com um efeito visual. Isso cria uma interação divertida entre as duas placas. Concluindo, ambos precisam um do outro para que o projeto funcione. O transmissor envia, e o recetor responde!



domingo, 18 de agosto de 2024

Atividade 55 - MetriX

 

Este projeto é um jogo de conversão de unidades de comprimento para o micro:bit. Ela faz perguntas sobre como converter uma unidade para outra, e tu tens de adivinhar a resposta certa.

Como jogar?

  1. Carrega no botão A, e o micro:bit mostra uma pergunta. Regista esta pergunta no teu caderno diário.
  2. Pensa na resposta e escreve-a também no teu caderno.
  3. Carrega no botão B para ver a resposta certa no micro:bit.
  4. Compara a tua resposta com a do micro:bit para ver se acertaste.
  5. Se quiseres uma nova pergunta, carrega outra vez no botão A.

Lembra-te: Não és tu que escolhes os números ou as unidades. O jogo faz isso por ti. Tu só tens de tentar responder corretamente! 


sexta-feira, 16 de agosto de 2024

Atividade 54 - Desvendando a Relação de Euler

 

A relação de Euler é uma fórmula matemática fundamental que relaciona o número de vértices (V), arestas (A) e faces (F) em poliedros convexos. Esta relação é expressa pela expressão: F+V=A+2.  O objetivo principal do projeto é explorar e demonstrar interativamente a relação de Euler para poliedros. Especificamente, o projeto visa: gerar aleatoriamente números de vértices e faces para poliedros; calcular o número de arestas usando a relação de Euler (F + V = A + 2); demonstrar visualmente a validade da fórmula de Euler para diferentes combinações de vértices e faces e proporcionar uma experiência interativa e educativa sobre a relação entre vértices, faces e arestas em poliedros. Serve como uma ferramenta interativa para ensinar e explorar a relação de Euler. 


 

Projeto #4- Ringbit Car - Carro Arco-Íris

Este projeto permite programar o Ring:bit Car para usar o Light Bar e incluir sons. No MakeCode, adicionar a extensão Neopixel e a extensão Ringbit ao projeto. Ele segue um padrão de movimento predefinido: move para frente, para, vira à esquerda, e depois à direita. Usa-se a extensão Neopixel para controlar o Light Bar.

Nota: Certificar de que o Light Bar está conectado corretamente ao Ring:bit Car (geralmente no pino P0, ver a documentação do kit).


quarta-feira, 14 de agosto de 2024

Projeto #3- Ringbit telecomandado

 

Para criar uma programação em que o Ring: bit Car é controlado por outro micro:bit, podemos usar a comunicação por rádio entre os dois dispositivos.

Micro:bit de Controle (Transmissor):

Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “no arranque” e arrastar para dentro deste bloco “define grupo rádio 1” da categoria “Rádio”. No bloco “no botão A premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “frente””; no bloco “no botão B premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “tras””; no bloco “no botão A+B premido” arrastar para dentro dele “rádio envia string “parar””; no bloco “em inclinar para a esquerda” arrastar para dentro dele “rádio envia string “esquerda”” e por fim, no bloco “em inclinar para a direita” arrastar para dentro dele “rádio envia string “direita””

Micro:bit de Controle (Recetor):

Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “no arranque” e arrastar para dentro deste bloco “define grupo rádio 1” da categoria “Rádio” e “set left wheel at pin P1 right wheel at pin P2” ( categoria “ RingbitCar”. Da categoria “ Básico” adicionar o bloco “para sempre” e arrastar para dentro deste bloco “mostrar ícone “Cara feliz” (categoria “Básico”). Da categoria “Radio” arrastar o bloco “ao receber radio receivedString” e dentro dele adicionar o bloco “ se receivedString=”frente” então” (categorias “Lógica”  e “Rádio”), dentro deste bloco adicionar “go straight at full speed”; “ a não ser que receivedString=”tras” então” (categorias “Lógica”  e “Rádio”) dentro desta condição o bloco “reverse at full speed”; ”; “ a não ser que receivedString=”esquerda então” dentro desta condição o bloco “turn left at full speed”; “ a não ser que receivedString=”direita então” dentro desta condição o bloco “turn right at full speed” e por fim “ a não ser que receivedString=”parar então” dentro desta condição o bloco “brake”.

  

https://makecode.microbit.org/S36375-62707-40849-37893

https://makecode.microbit.org/S31189-50274-13942-63833


Projeto #2 - Ringbit aventureiro

 O objetivo deste projeto é criar um Ring: bit que se move automaticamente num padrão pré- definido, acompanhado por efeitos visuais de luzes LED e sons. O Ring: bit executa uma sequência de movimentos sem necessidade de controle manual. Ele move-se para frente, vira à esquerda, move-se novamente para frente, recua, vira à direita e então para. Durante cada movimento, o Ring: bit exibe efeitos de luzes coloridas (arco-íris). Após completar a sequência de movimentos, ele toca uma melodia simples. Em resumo, o objetivo é criar uma demonstração autónoma e interativa das capacidades do Ring: bit Car, combinando movimento, luz e som de uma maneira divertida.


Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2

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