segunda-feira, 29 de julho de 2024

corrida de Formula I

Jogo "Combater o inimigo"

Jogo da Nave Espacial II

 

Game BlockOut - makecode arcade

 


Atividade 31- O MUNDO DAS EXPRESSÕES

 

Este programa demonstra o uso de operações matemáticas básicas (soma e multiplicação) e números aleatórios, que são componentes importantes da categoria Matemática no MakeCode.

Criar as variáveis: Na categoria "Variáveis", criar três variáveis: “a”, “b” e “c” (sendo a e b parcelas e o fator c) e usar o bloco "definir [variável] para 0" para cada uma destas variáveis no início do programa.

Botão A Pressionado - Na categoria "Entrada", usar o bloco "no botão A premido":

1º- Da categoria "Básico", adicionar um bloco "mostrar string" com "(a+b) x c".

2º- Da categoria “Variáveis” arrastar o bloco “definir a para...” e da categoria "Matemática",

usa o bloco "escolher aleatório de 0 para 10”.

3º- Adicionar os blocos “mostrar string “a="”, o bloco “pausa 600 ms”, depois “mostrar número a” e por fim o bloco “limpar ecrã” ((blocos da categoria "Básico")

Repetir os passos 2 e 3 para as variáveis “b” e “c”.

Botão B Pressionado - Na categoria "Entrada", usar o bloco "no botão B premido":

1º - Da categoria “Básico” adicionar o bloco “mostrar número…” Da categoria "Matemática", usar os blocos “0+0” para somar e “0 × 0" para multiplicar. Dentro do primeiro espaço do bloco de multiplicação, usa o bloco "0 + 0" para somar as variáveis “a” e “b”. No segundo espaço do bloco de multiplicação, coloca a variável “c”. O bloco "mostrar número" da categoria "Básico" permite exibir o resultado. Adicionar "limpar ecrã" no final.



 

sexta-feira, 26 de julho de 2024

Atividade 30:Expoente Dois em Ação

 

Criar as variáveis – Na categoria “Variáveis” criar as variáveis: “base” e “valorpotência”. Estas variáveis são usadas para armazenar o valor da base e o resultado da potência.

Entrada de Dados – Na categoria “Entrada” adicionar o botão “no botão A premido”. Dentro dele colocar os seguintes blocos: da categoria “Variáveis” o bloco “definir base para …” e no espaço adicionar o bloco “escolher aleatório 0 para 20”, o bloco “mostrar número…” da categoria “Básico” e no espaço o bloco “base” da categoria “Variáveis”, o bloco “pausa 1000 ms” e o bloco “limpar ecrã” ambos da categoria “Básico”. Conclusão: quando o botão A é pressionado, um número aleatório entre 0 e 20 é atribuído à variável base. O valor da base é exibido no display LED por 1 segundo e então a tela é limpa

Cálculo da Potência -  Na categoria “Entrada” adicionar o botão “no botão B premido”. Dentro dele colocar os seguintes blocos: da categoria “Variáveis” o bloco “definir valorpotência para …” e no espaço adicionar o bloco operador expoente “…**…” da categoria “Matemática”, no 1º espaço adicionar a variável “base” e no 2º espaço “2”, o bloco pausa 1000ms e por fim, o bloco “mostrar número…” da categoria “Básico” e no espaço o bloco “valorpotência” da categoria “Variáveis”. Quando o botão B é pressionado, a potência de base elevada a 2 é calculada e armazenada na variável valorpotência. O resultado é exibido no display LED após uma pausa de 1 segundo. O bloco “…**…” é utilizado para calcular potências (categoria “Matemática”).



Atividade 29 - ARREDONDAMENTO DE NÚMEROS

 

Da categoria “Entrada” arrastar o bloco no “botão A premido” para a área de programação.  Criar na categoria “Variáveis” a variável “decimal”. Na categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir decimal para 0” em vez do “0” inserir da categoria “Matemática” o bloco “escolher aleatório 2.569 para 15.89”. Seguidamente, arrastar o bloco “mostrar número decimal”.  Arrastar os blocos “pausa 1000 ms” e o bloco “mostrar número 0” e em vez de “0” inserir o bloco “ronda {id: op}” (categoria “Matemática”), combinado com a variável “decimal” e por fim, arrastar o bloco “limpar ecrã”. A categoria matemática é utilizada para gerar um número decimal aleatório e calcular o arredondamento desse número.



Atividade 28 - RAIZ DO ALEATÓRIO

 

Da categoria “Entrada” arrastar o bloco no “botão A premido” para a área de programação.  Criar na categoria “Variáveis” a variável “número”. Na categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir número para 0” em vez do “0” inserir da categoria “Matemática” o bloco “escolher aleatório 2 para 100”. Seguidamente, arrastar o “bloco número número” Este bloco mostra o valor da variável "número" no ecrã do micro: bit. Arrastar os blocos “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã”. Por fim, adicionar o bloco “mostrar número 0”, o “0” será substituído pelo bloco “raiz quadrada …”, no espaço inserir o bloco da variável “número”. Este bloco calcula a raiz quadrada do valor da variável "número". Essa programação é uma forma de criar uma animação simples no micro: bit, mostrando um número aleatório e sua raiz quadrada em sequência.


Atividade 27 - Luzes Interativas

 

Da categoria “Entrada” arrastar para a área de programação os blocos “em agitar”, “ecrã para cima”, em “logotipo para cima”. “logotipo para baixo”, “inclinar para a direita” e “inclinar para a esquerda”. Esta categoria contém os blocos relacionados com a entrada de dados no micro: bit.

Da categoria “Básico” arrastar o bloco “mostrar leds” (5 blocos) para dentro de cada bloco da categoria “Entrada”. Este bloco mostra um padrão de LED’s acesas no ecrã do micro: bit. Quando um gesto é detetado, a função correspondente é executada e o padrão de LED’s definido no bloco “mostrar leds” é mostrado no ecrã do micro: bit.



quinta-feira, 25 de julho de 2024

Atividade 26- "SONS DA ACELERAÇÃO"

 

Criar um projeto no makecode usando blocos que reproduz um som baseado na aceleração e na direção da bússola. O projeto usa a aceleração no eixo X e a direção da bússola para criar uma expressão sonora com uma onda em forma de dente de serra. O som é reproduzido continuamente enquanto o dispositivo está em movimento.

início do Projeto - Adicionar um bloco "para sempre" para que o código dentro dele seja executado continuamente.

Criar Expressão Sonora: Dentro do botão “para sempre”. Dentro do bloco "para sempre", adicionar um bloco "toca até terminar". 

da categoria “Música” o qual permite criar uma sequência de expressão sonora para um efeito sonoro. Uma expressão sonora é um conjunto de parâmetros que descrevem um som que durará por algum tempo. Esses parâmetros especificam uma forma de onda base, faixa de frequência, volume de som e efeitos. Dados de som são criados como um objeto Sound e podem ser reproduzidos no altifalante, fones de ouvido ou em um pino de saída.

Nesse bloco, ao clicarmos no sinal + surge os seguintes dados para criar a expressão sonora

Frequência inicial: um número que é a frequência da forma de onda quando a expressão sonora começa. Aqui vamos adicionar o bloco “aceleração (mg) x” da categoria “Entrada”.

Frequência final: um número que é a frequência da forma de onda quando a expressão sonora para. Inserir o bloco “direção da bússola (°)” da categoria “Entrada”.

Volume inicial: um número que representa o volume inicial da expressão sonora.

Volume final: um número que representa o volume final da expressão sonora.

duração: um número que representa a duração em milissegundos da expressão sonora.

efeito: um efeito para adicionar à forma de onda. São eles: tremolo- adiciona pequenas alterações no volume da expressão sonora. Vibrato - adiciona pequenas alterações na frequência da expressão sonora e warble, semelhante vibrato, mas com variações mais rápidas nas mudanças de frequência.

interpolação: controla a taxa de mudança de frequência na expressão sonora.

  • linear: a mudança na frequência é constante durante toda a duração do som.
  • curva: a mudança na frequência é mais rápida no início do som e diminui em direção ao final.
  • logarítmico: a mudança na frequência é rápida durante a primeira parte do som.
Criar um projeto no makecode usando blocos que reproduz um som baseado na aceleração e na direção da bússola. O projeto usa a aceleração no eixo X e a direção da bússola para criar uma expressão sonora com uma onda em forma de dente de serra. O som é reproduzido continuamente enquanto o dispositivo está em movimento

Atividade 25 - Missão: Encontre o Primo e o Composto!

 

Este projeto foi desenvolvido para identificar se um número gerado aleatoriamente é primo ou composto.

Criar as variáveis: Na categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis – “listadivisores” (Um array (matriz) que armazenará todos os divisores do número gerado); “divisor” (variável usada para verificar cada número que pode ser divisor do número) e “número” (armazena o número aleatório gerado)

Criar uma função: Na categoria “Funções” criar a função “juntardivisores”, esta função adiciona o divisor atual à lista de divisores. É chamada sempre que um divisor é encontrado.  Dentro deste bloco, adicionar o bloco “… adicionar valor … no fim” da categoria “Matrizes” e nos espaços vazios os blocos “listadivisores” e “divisor” da categoria “Variáveis”.

Código do botão “A” – Da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro deste bloco adicionar os seguintes blocos:

1º - da categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir número para…” e no espaço vazio o bloco “escolher aleatório 2 para 100” da categoria “Matemática” (ação é gerar um número aleatório entre 2 e 100). Adicionar o bloco “mostrar número…”, no espaço inserir o bloco “número” e a seguir, o bloco “limpar ecrã” (esta combinação mostra o número gerado no ecrã e limpa este após mostrar o número). Selecionar/adicionar os blocos “definir divisor para…” e no espaço vazio a variável “número” (categoria “Variáveis”). Arrastar o bloco “definir listadivisores para…” e no espaço o bloco “array vazia” (categorias “Variáveis” e “Matrizes”)

2º Loop de Verificação de Divisores - da categoria “Ciclos” adicionar o bloco “repetir … vezes fazer” e no espaço vazio a variável “número”. Dentro deste bloco, adicionar da categoria “Lógica”, o bloco “se …então”, no espaço vazio colocar dois blocos: “… =…” (categoria “Lógica), no 1º espaço vazio adicionar o bloco “remainder of…/…” (categoria “Matemática”) e no 2º espaço “0”. Quanto ao bloco da categoria “Matemática” no 1º espaço colocar a variável “número” e na 2º variável “divisor”. Dentro do bloco “se… então”, adicionar o bloco “chamar juntardivisores” da categoria “Matrizes” e por fim arrastar o bloco “alterar divisor por -1”. Este loop verifica todos os números de 0 até o número gerado. Verifica se o divisor atual é um divisor do número e se for um divisor, a função “juntardivisores” é chamada para armazená-lo.

3º Determinação de Primo ou Composto- da categoria “Lógica” arrastar o bloco “se…então senão”. No espaço colocar o bloco de comparação “…>…” da categoria “Lógica”. No primeiro espaço do último bloco, adicionar da categoria “Matrizes” o bloco “comprimento da matriz…” e no segundo espaço “2” e no espaço do bloco da categoria “Matrizes” adicionar o bloco da variável “listadivisores”. Dentro do “se” arrastar o bloco “mostrar string “composto”” e dentro do “senão” adicionar o bloco “mostrar string “primo”” (categoria “Básico”). Após o loop, verifica-se o número de divisores encontrados. Se a lista de divisores tiver mais de 2 elementos, o número é classificado como "composto". Caso contrário, é classificado como "primo". Este projeto é uma maneira divertida e interativa de aprender sobre números primos e compostos. Através do uso de programação visual no MakeCode, os alunos podem ver na prática como os números se comportam em relação à divisibilidade.



quarta-feira, 24 de julho de 2024

Atividade 24 - Corações apertados

 

Quando som baixo é detetado, usar o bloco “no som silêncio” da categoria “Entrada”. Quando som alto é detetado, usar o bloco “no som alto” da categoria “Entrada”. Adicionar o bloco “mostrar ícone” -coração pequeno- dentro do bloco para o som baixo e adicionar o bloco “mostrar ícone” – coração- dentro do bloco para o som alto. Então, quando um som baixo for detetado, a micro: bit mostrará um coração pequeno. E quando um som alto for detetado, a micro: bit mostrará um coração maior.




Atividade 23- Aventura do ruído

Criar um Loop Infinito adicionando o bloco “para sempre” da categoria “Básico”, faz com que o código dentro dele execute repetidamente. Dentro do loop, adicionar o bloco “volume” da categoria “Entrada”.  Este bloco lê o nível de som que a micro: bit está detetando.  Para mostrar o gráfico, vamos usar o bloco “traçar gráfico de barras de… até…” Para o primeiro espaço (valor), colar o bloco “volume” isso faz com que o gráfico mostre o nível de som e para o segundo espaço (máximo), colocar o número 255. Isso define o máximo que o gráfico pode mostrar.



Atividade 22- RESPIRAÇÃO DE LUZ

 

Criar uma Variável: nome: luzesacesas (categoria “Variáveis”). Esta variável será usada para controlar se os LED’s estão acesos ou apagados. Valor Inicial: false (significa que os LED’s estão apagados no início).

Na categoria “Básico” arrastar o bloco “no arranque” e dentro dele o bloco “definir limite som alto para 200”. Este bloco define um limite de som. Quando a micro: bit deteta um som acima de 200 (um som alto), ele executará a ação definida.

Adicionar o bloco “no som alto” Este bloco cria um evento que será acionado quando um som alto for detetado. Adicionar os blocos: “definir luzes acesas para não acesas” (Categorias “Variáveis”, “Lógica” e “variável”. Este bloco verifica o valor da variável luzes acesas. Se for verdadeira, todas as leds da matriz acendem-se: adicionar o bloco “mostrar leds” onde as leds estão todas acesas. Se for falso, adicionar o bloco “limpar ecrã”.




Atividade 21 - DESAFIO DA BOLA

O projeto é um jogo simples em que o jogador deve pressionar o botão A para apanhar uma bola que se move na tela.

Criar a variável: Na categoria “Variáveis” vamos criar uma variável – “Bola”(sprite). Da categoria “Básico” e selecionar e adicionar à área de programação o bloco “arranque”. Dentro deste bloco vamos inserir os seguintes blocos: categoria “Variáveis” o bloco “definir bola para criar sprite em x:2 y:2” (bloco da categoria “Jogo”).

Controles do Jogo: Ação ao Pressionar o Botão A

Verifica a posição da bola. Se a bola estiver na posição X igual a 2, aumenta a pontuação. Se não, o jogo termina. Assim vamos adicionar os seguintes blocos: Categoria “Lógica” o bloco “ se…então senão”; categoria “Variáveis” o bloco “bola” e categoria “Jogo” os blocos “sprite x” e da categoria “Lógica” o bloco “… = 2”. Dentro do bloco “se bola x=2” adicionar o bloco “alterar pontuação em1”. Dentro do bloco “se…senão” adicionar o bloco “game over” da categoria “Jogo”.

Movimentação da Bola: verifica-se um movimento contínuo. A bola se move continuamente e o movimento é pausado por 200 milissegundos a cada iteração. Blocos a utilizar: da categoria “Básico” o bloco “para sempre”; da categoria “Jogo” dois blocos; “sprite mover por 1” e “sprite se na borda, saltar” (sprite=bola e por fim o bloco “pausa 200ms”.




 

Atividade 20 - EXPRESSÕES EM EMOJIS

Inserir blocos da categoria “Básico”: 1º bloco “para sempre” o qual cria um loop que continuará executando o código dentro dele indefinidamente enquanto a micro: bit estiver ligada. 2º Bloco “mostrar leds” onde desenhamos os diferentes emojis e por fim o bloco “pausa de 500 ms”. Como funciona: a micro: bit mostra um desenho, espera 0,5 segundos, mostra outro desenho, espera 0,5 segundos e repete isso para sempre.



Atividade 19 - AVENTURA DO TEMPO

 

Criar um cronómetro simples que inicia a contagem ao pressionar o botão A e exibe o tempo decorrido em segundos ao pressionar o botão B.

Definição de Variáveis - Na categoria “Variáveis” criar as variáveis: “início” e “tempo decorrido”

Função para o Botão A – Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “no botão A premido” e dentro dele colocar os blocos “definir início para o tempo de execução (ms)” (categorias “Variáveis” e Entrada”) e por fim, o bloco “mostrar ícone” e escolher o ícone, feliz.

Função para o Botão B - Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “no botão B premido” e dentro dele colocar os blocos: “limpar ecrã” (categoria “Básico”), “definir início para…” (categoria “Variáveis”. Neste último bloco conectar os blocos: bloco de adição “… + …” (categoria “matemática”), na 1ª parcela inserimos a variável “início” e na 2ª, o bloco “tempo de execução (ms)” da categoria “Entrada”. A seguir a esta ação, inserir o bloco “mostrar número…” da categoria “Entrada”. Neste último bloco conectar os blocos:” …integer/…” (Categoria “matemática” e neste a variável “tempo decorrido em 1000 s”, esta ação permite converter milissegundos para segundos e por fim, o bloco “limpar ecrã”


terça-feira, 23 de julho de 2024

Atividade 18 - Shows de leds

 

Na categoria “Básico” arrastar o bloco “para sempre” para a área de trabalho. Este bloco cria um loop que executará o código dentro dele repetidamente. Dentro deste bloco, inserir o bloco “alternar (x, y)” da categoria “LED” (este bloco acende ou apaga um LED na posição (x, y) na matriz de LED’s).  Na categoria “Matemática”, arrastar o bloco “escolher aleatório 0 para 4” duas vezes. Conecte o primeiro bloco ao parâmetro x do bloco “alternar (x, y)” e conecte o segundo bloco ao parâmetro y do bloco “alternar (x, y)”. Para que os LED’s não acendam muito rapidamente, poemos adicionar uma pausa.



Atividade 17 - DESVENDANDO A DIVISÃO

 

Criar as variáveis - na categoria "Variáveis", criar as variáveis "Dividendo" e "divisor". Na categoria "Entrada" arrastar o bloco "no botão A premido" para a área de trabalho. Dentro do deste bloco inserir o bloco “definir dividendo para…” (categoria “Variáveis”).  Na categoria “Matemática” arrastar o bloco “escolher aleatório de 2 a 50” e conecte com o bloco anterior. Na categoria "Básico “arrastar o bloco "mostrar número" introduzindo nele a variável “Dividendo”. A seguir, arrastar os blocos "pausa 500 ms", "mostrar leds" e desenhar o símbolo de divisão e por fim, “pausa 500 ms”. A seguir, colocar o bloco “definir divisor para…” (categoria “Variáveis”).  Na categoria “Matemática” arrastar o bloco “escolher aleatório de 1 a 5” e conecte com o bloco anterior.  Arrastar o bloco "mostrar número" e conecte-o após o bloco que gera o divisor. Substitua a variável "divisor" no bloco. Arrastar o bloco "mostrar string" e escrever "=" dentro dele e por fim, o bloco “limpar ecrã”.

Na categoria "Entrada" arrastar o bloco "no botão B premido" para a área de trabalho. Arrastar os blocos "mostrar número…" dentro do bloco do botão B substituir o conteúdo do bloco pela expressão "Dividendo / divisor" (blocos das categorias de “Matemática” e “Variáveis”.

Na categoria "Entrada" arrastar o bloco "no botão A+ B premido" para a área de trabalho. Selecionar/adicionar o bloco "mostrar número" dentro do bloco dos botões “A+B”. Na categoria “Matemática” adicionar o bloco “remainder of…/…”. Substitua o conteúdo do bloco pela expressão "Dividendo / divisor". Para terminar, inserir o bloco “limpar ecrã”. O programa gerará aleatoriamente um dividendo e um divisor, exibirá os valores na tela da micro: bit, calculará o resto e o resultado da divisão e os exibirá quando os botões correspondentes forem pressionados.



Atividade 16- NÚMEROS “MAIOR OU MENOR”?

 

Definir as Variáveis – Na categoria “Variáveis”, criar duas variáveis: “1º número” e “2º número”

Configurar o Botão A: Arrastar o bloco “no botão A premido” da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “definir 1º número para…” da categoria “Variáveis”, onde colocamos o bloco “escolher aleatório 1 para 999” da categoria “Matemática” (vai gerar um número aleatório entre 1 e 999), da categoria “Básico” e das “Variáveis” os blocos “mostrar número 1º número” (mostrar o número gerado) e por fim, o bloco “pausa 1500 ms”.

Configurar o Botão B: Arrastar o bloco “no botão B premido” da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “definir 2º número para…” da categoria “Variáveis”, onde colocamos o bloco “escolher aleatório 1 para 999” da categoria “Matemática” (vai gerar um número aleatório entre 1 e 999), das categorias “Básico” e “Variáveis” os blocos “mostrar número 2º número” (mostrar o número gerado) e por fim, os blocos “pausa 1500 ms” e “limpar ecrã” da categoria “Básico”.

Configurar o Botão A+ B: Arrastar o bloco “no botão A+B premido” da seção “Entrada”.  Dentro deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “if 1ºnúmero ≥ 2º número então” then (verificar se o primeiro número é maior). Dentro do bloco “if…”, adicionar: “pausa 2000 ms” “mostrar string ">" (mostrar o símbolo de maior), “pausa 2000 ms”, “mostrar ícone” (mostrar um ícone certo).

dentro bloco “senão…” (1ºnúmero < 2ºnúmero, verificar se o primeiro número é menor). Dentro deste bloco adicionar:

“pausa 2000 ms”, “mostrar string "<"” (mostrar o símbolo de menor), “pausa 2000 ms”, “mostrar ícone” (mostrar um ícone certo) e o bloco “limpar ecrã”.



Atividade 15 - Explorando Múltiplos

 O projeto irá gerar um número aleatório entre 2 e 8 e, em seguida, mostrará os seus primeiros múltiplos.

Definir as Variáveis: no editor de blocos, na categoria "Variáveis", criar duas variáveis: número e fator.

Configurar o Botão A - arrastar o bloco “no botão A premido da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar os seguintes blocos:” definir número para…” da categoria “Variáveis”, “escolher aleatório 2 para 8 (gerar um número aleatório entre 2 e 8) da categoria “Matemática”, “definir fator para 1” (iniciar o fator com 1) da categoria “Variáveis”.

A seguir adicionar o bloco “repetir 10 vezes fazer” da categoria “Ciclos”.  Dentro deste bloco adicionar: “mostrar número…”  da categoria “Básico” onde conectamos as variáveis “número” e “fator”, um bloco “comparação x” da categoria “Matemática” e “alterar fator por 1” (incrementar o fator em 1) da categoria “Variáveis” e por fim dois blocos da categoria “Básico”: “pause 1000 (ms)” e “limpar ecrã”.



Atividade 14 - Explorando divisores

 

O projeto irá gerar um número aleatório (dividendo) e um divisor, e verificar se o dividendo é divisível pelo divisor.

Definir:  As Variáveis - No editor de blocos, categoria "Variáveis" criar duas variáveis: dividendo e divisor.

Configurar o Botão A - Arrastar o bloco “no botão A premido” da categoria “Entrada”. Neste deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “limpar ecrã” da categoria “Básico”, “definir dividendo para escolher aleatório 9 para 100” (vai gerar um número aleatório entre 9 e 100) das categorias “Variáveis” e “Matemática”, “mostrar dividendo (mostrar o número gerado) das categorias “Básico e “Variáveis” e o bloco “pausa 1000 ms” (pausar por 1 segundo) da categoria “Básico”.

Configurar o Botão B - Arrastar o bloco “no botão B premido” da categoria “Entrada”. Neste deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “definir divisor para escolher aleatório 2 para 9” (vai gerar um número aleatório entre 2 e 9) das categorias “Variáveis” e “Matemática”, “mostrar divisor (mostrar o número gerado) das categorias “Básico e “Variáveis”, o bloco “pausa 1000 ms” (pausar por 1 segundo) da categoria “Básico” e o bloco “limpar ecrã” da categoria “Básico”.

Configurar o Botão A+B - Arrastar o bloco “no botão A+B premido” da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar os seguintes blocos: se… então senão”, conectar o bloco “remainder of dividendo/divisor” das categorias “Matemática” e “Variáveis”, o bloco de “comparação = 0” (verificar se o dividendo é divisível pelo divisor), da categoria “Lógica”. Dentro do bloco “se… então senão”, adicionar os blocos: “mostrar ícone” feliz (mostrar um ícone feliz se for divisível), “pausa” 1000 ms (pausar por 1 segundo) e “limpar ecrã” Dentro do bloco” …senão”, adicionar os blocos: “mostrar ícone” triste (mostrar um ícone triste se não for divisível), “pausa” 1000 ms (pausar por 1 segundo) e “limpar ecrã”.



 

Atividade 13 - Nome em código

 

Arrastar o bloco "para sempre" da categoria “Básico” para a área de trabalho. Dentro do bloco "para sempre", arrastar o bloco "mostrar string" da categoria “Básico”. Modificar o texto para "Miguel". Após o bloco "mostrar string", arrastar o bloco "pausa" da categoria “Básico”. Definir a pausa para 500 milissegundos. Após o bloco de pausa, arrastar o bloco "mostrar ícone" da categoria “Básico”. Selecione o ícone "feliz" no menu. Após o bloco "mostrar ícone", arrastar o bloco "limpar ecrã" da categoria “Básico”.



segunda-feira, 22 de julho de 2024

Atividade 12- Mostrando Emojis

 

Vamos utilizar os diferentes eventos de entrada do micro: bit para exibir ícones na matriz de LED’s.

Blocos a utilizar – Categoria “Entrada”:

“no botão A premido”, “no botão B premido” “no botão A+B premido” “em agitar” e “ao pressionado logotipo”. Em cada bloco será colocado um bloco “mostrar ícone” da categoria “Básico”. Esta programação corresponde a diferentes eventos de entrada do micro: bit, como pressionar o logotipo, os botões A e B, sacudir o dispositivo e pressionar os botões A e B simultaneamente. Cada evento aciona uma função que exibe um ícone específico na matriz de LED’s do micro: bit.



Atividade 11 - Flash dance

Esta programação faz com que LED’s acendam em posições aleatórias na matriz de LED’s do micro: bit. Blocos a utilizar: Categoria “Básico” - “para sempre”, “pausa (ms) e “limpar ecrã”.

Categoria “Led” - “definir brilho 255” (este bloco define o brilho dos LED’s para o máximo (255). Isso garante que os LED’s acesos sejam bem visíveis) e “traçar (x, y)” (este bloco acende um LED em uma posição aleatória na matriz 5x5 do micro: bit).

Categoria “Matemática” - “escolher aleatório 0 para 4”, este bloco comando gera um número aleatório entre 0 e 4, que representa as coordenadas X e Y na matriz de LED’s.

Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2

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