Despertar o interesse de crianças e jovens pela tecnologia, programação e criatividade através de conteúdo envolvente sobre o micro:bit.
segunda-feira, 29 de julho de 2024
Atividade 31- O MUNDO DAS EXPRESSÕES
Este programa demonstra o uso de operações
matemáticas básicas (soma e multiplicação) e números aleatórios, que são
componentes importantes da categoria Matemática no MakeCode.
Criar as variáveis: Na categoria
"Variáveis", criar três variáveis: “a”, “b” e “c” (sendo a e b
parcelas e o fator c) e usar o bloco "definir [variável] para 0" para
cada uma destas variáveis no início do programa.
Botão A Pressionado - Na categoria
"Entrada", usar o bloco "no botão A premido":
1º- Da categoria "Básico",
adicionar um bloco "mostrar string" com "(a+b) x c".
2º- Da categoria “Variáveis” arrastar o
bloco “definir a para...” e da categoria "Matemática",
usa o bloco "escolher aleatório de 0
para 10”.
3º- Adicionar os blocos “mostrar string
“a="”, o bloco “pausa 600 ms”, depois “mostrar número a” e por fim o bloco
“limpar ecrã” ((blocos da categoria "Básico")
Repetir os passos 2 e 3 para as variáveis
“b” e “c”.
Botão B Pressionado - Na categoria
"Entrada", usar o bloco "no botão B premido":
1º - Da categoria “Básico” adicionar o
bloco “mostrar número…” Da categoria "Matemática", usar os blocos
“0+0” para somar e “0 × 0" para multiplicar. Dentro do primeiro espaço do
bloco de multiplicação, usa o bloco "0 + 0" para somar as variáveis
“a” e “b”. No segundo espaço do bloco de multiplicação, coloca a variável “c”.
O bloco "mostrar número" da categoria "Básico" permite
exibir o resultado. Adicionar "limpar ecrã" no final.
sexta-feira, 26 de julho de 2024
Atividade 30:Expoente Dois em Ação
Criar as variáveis – Na categoria “Variáveis” criar as
variáveis: “base” e “valorpotência”. Estas variáveis são usadas para armazenar
o valor da base e o resultado da potência.
Entrada
de Dados – Na categoria
“Entrada” adicionar o botão “no botão A premido”. Dentro dele colocar os
seguintes blocos: da categoria “Variáveis” o bloco “definir base para …” e no
espaço adicionar o bloco “escolher aleatório 0 para 20”, o bloco “mostrar
número…” da categoria “Básico” e no espaço o bloco “base” da categoria
“Variáveis”, o bloco “pausa 1000 ms” e o bloco “limpar ecrã” ambos da categoria
“Básico”. Conclusão: quando o botão A é pressionado, um número aleatório entre
0 e 20 é atribuído à variável base. O valor da base é exibido no display LED
por 1 segundo e então a tela é limpa
Cálculo
da Potência - Na categoria “Entrada” adicionar o botão
“no botão B premido”. Dentro dele colocar os seguintes blocos: da categoria
“Variáveis” o bloco “definir valorpotência para …” e no espaço adicionar o
bloco operador expoente “…**…” da categoria “Matemática”, no 1º espaço
adicionar a variável “base” e no 2º espaço “2”, o bloco pausa 1000ms e por fim,
o bloco “mostrar número…” da categoria “Básico” e no espaço o bloco
“valorpotência” da categoria “Variáveis”. Quando o botão B é pressionado, a
potência de base elevada a 2 é calculada e armazenada na variável
valorpotência. O resultado é exibido no display LED após uma pausa de 1
segundo. O bloco “…**…” é utilizado para calcular potências (categoria
“Matemática”).
Atividade 29 - ARREDONDAMENTO DE NÚMEROS
Da categoria “Entrada” arrastar o bloco no
“botão A premido” para a área de programação.
Criar na categoria “Variáveis” a variável “decimal”. Na categoria
“Variáveis” adicionar o bloco “definir decimal para 0” em vez do “0” inserir da
categoria “Matemática” o bloco “escolher aleatório 2.569 para 15.89”.
Seguidamente, arrastar o bloco “mostrar número decimal”. Arrastar os blocos “pausa 1000 ms” e o bloco
“mostrar número 0” e em vez de “0” inserir o bloco “ronda {id: op}” (categoria
“Matemática”), combinado com a variável “decimal” e por fim, arrastar o bloco
“limpar ecrã”. A categoria matemática é utilizada para gerar um número decimal
aleatório e calcular o arredondamento desse número.
Atividade 28 - RAIZ DO ALEATÓRIO
Da categoria “Entrada” arrastar o bloco no “botão A premido” para a área de programação. Criar na categoria “Variáveis” a variável “número”. Na categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir número para 0” em vez do “0” inserir da categoria “Matemática” o bloco “escolher aleatório 2 para 100”. Seguidamente, arrastar o “bloco número número” Este bloco mostra o valor da variável "número" no ecrã do micro: bit. Arrastar os blocos “pausa 1000 ms” e “limpar ecrã”. Por fim, adicionar o bloco “mostrar número 0”, o “0” será substituído pelo bloco “raiz quadrada …”, no espaço inserir o bloco da variável “número”. Este bloco calcula a raiz quadrada do valor da variável "número". Essa programação é uma forma de criar uma animação simples no micro: bit, mostrando um número aleatório e sua raiz quadrada em sequência.
Atividade 27 - Luzes Interativas
Da categoria “Entrada” arrastar para a área
de programação os blocos “em agitar”, “ecrã para cima”, em “logotipo para
cima”. “logotipo para baixo”, “inclinar para a direita” e “inclinar para a
esquerda”. Esta categoria contém os blocos relacionados com a entrada de dados
no micro: bit.
Da categoria “Básico” arrastar o bloco
“mostrar leds” (5 blocos) para dentro de cada bloco da categoria “Entrada”.
Este bloco mostra um padrão de LED’s acesas no ecrã do micro: bit. Quando um
gesto é detetado, a função correspondente é executada e o padrão de LED’s
definido no bloco “mostrar leds” é mostrado no ecrã do micro: bit.
quinta-feira, 25 de julho de 2024
Atividade 26- "SONS DA ACELERAÇÃO"
Criar um projeto no makecode usando
blocos que reproduz um som baseado na aceleração e na direção da bússola. O
projeto usa a aceleração no eixo X e a direção da bússola para criar uma
expressão sonora com uma onda em forma de dente de serra. O som é reproduzido
continuamente enquanto o dispositivo está em movimento.
início do Projeto - Adicionar um bloco "para sempre" para
que o código dentro dele seja executado continuamente.
Criar Expressão Sonora: Dentro do botão “para sempre”. Dentro do bloco "para sempre", adicionar um bloco "toca até terminar".
da categoria “Música” o qual permite criar uma sequência de expressão sonora para um efeito sonoro. Uma expressão sonora é um conjunto de parâmetros que descrevem um som que durará por algum tempo. Esses parâmetros especificam uma forma de onda base, faixa de frequência, volume de som e efeitos. Dados de som são criados como um objeto Sound e podem ser reproduzidos no altifalante, fones de ouvido ou em um pino de saída.Nesse bloco, ao clicarmos no sinal +
surge os seguintes dados para criar a expressão sonora
Frequência
inicial: um número que é a
frequência da forma de onda quando a expressão sonora começa. Aqui vamos adicionar o bloco “aceleração
(mg) x” da categoria “Entrada”.
Frequência final: um número que é a
frequência da forma de onda quando a expressão sonora para. Inserir o bloco “direção da bússola
(°)” da categoria “Entrada”.
Volume inicial: um número que representa o
volume inicial da expressão sonora.
duração: um número que representa
a duração em milissegundos da expressão sonora.
efeito: um efeito para adicionar à forma de onda. São eles: tremolo- adiciona pequenas alterações no volume da expressão sonora. Vibrato - adiciona pequenas alterações na frequência da expressão sonora e warble, semelhante vibrato, mas com variações mais rápidas nas mudanças de frequência.
interpolação: controla a taxa de mudança de frequência na expressão sonora.
- linear: a mudança na frequência é constante durante toda a duração do som.
- curva: a mudança na frequência é mais rápida
no início do som e diminui em direção ao final.
- logarítmico: a mudança na frequência é rápida durante a primeira parte do som.
Atividade 25 - Missão: Encontre o Primo e o Composto!
Este projeto foi desenvolvido para
identificar se um número gerado aleatoriamente é primo ou composto.
Criar
as variáveis: Na categoria
“Variáveis” criar as seguintes variáveis – “listadivisores” (Um array
(matriz) que armazenará todos os divisores do número gerado); “divisor”
(variável usada para verificar cada número que pode ser divisor do número) e “número”
(armazena o número aleatório gerado)
Criar
uma função: Na categoria
“Funções” criar a função “juntardivisores”, esta função adiciona o
divisor atual à lista de divisores. É chamada sempre que um divisor é
encontrado. Dentro deste bloco,
adicionar o bloco “… adicionar valor … no fim” da categoria “Matrizes” e nos
espaços vazios os blocos “listadivisores” e “divisor” da categoria “Variáveis”.
Código
do botão “A” – Da
categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro deste bloco
adicionar os seguintes blocos:
1º
- da categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir número para…” e no
espaço vazio o bloco “escolher aleatório 2 para 100” da categoria
“Matemática” (ação é gerar um número aleatório entre 2 e 100). Adicionar o
bloco “mostrar número…”, no espaço inserir o bloco “número” e a
seguir, o bloco “limpar ecrã” (esta combinação mostra o número gerado no
ecrã e limpa este após mostrar o número). Selecionar/adicionar os blocos “definir
divisor para…” e no espaço vazio a variável “número” (categoria
“Variáveis”). Arrastar o bloco “definir listadivisores para…” e no
espaço o bloco “array vazia” (categorias “Variáveis” e “Matrizes”)
2º
Loop de Verificação de Divisores -
da categoria “Ciclos” adicionar o bloco “repetir … vezes fazer” e no
espaço vazio a variável “número”. Dentro deste bloco, adicionar da
categoria “Lógica”, o bloco “se …então”, no espaço vazio colocar dois
blocos: “… =…” (categoria “Lógica), no 1º espaço vazio adicionar o bloco
“remainder of…/…” (categoria “Matemática”) e no 2º espaço “0”.
Quanto ao bloco da categoria “Matemática” no 1º espaço colocar a variável “número”
e na 2º variável “divisor”. Dentro do bloco “se… então”,
adicionar o bloco “chamar juntardivisores” da categoria “Matrizes” e por
fim arrastar o bloco “alterar divisor por -1”. Este loop verifica todos
os números de 0 até o número gerado. Verifica se o divisor atual é um divisor
do número e se for um divisor, a função “juntardivisores” é chamada para
armazená-lo.
3º Determinação de Primo ou Composto- da categoria “Lógica” arrastar o bloco “se…então
senão”. No espaço colocar o bloco de comparação “…>…” da
categoria “Lógica”. No primeiro espaço do último bloco, adicionar da categoria
“Matrizes” o bloco “comprimento da matriz…” e no segundo espaço “2” e
no espaço do bloco da categoria “Matrizes” adicionar o bloco da variável “listadivisores”.
Dentro do “se” arrastar o bloco “mostrar string “composto”” e dentro do
“senão” adicionar o bloco “mostrar string “primo”” (categoria “Básico”).
Após o loop, verifica-se o número de divisores encontrados. Se a lista de
divisores tiver mais de 2 elementos, o número é classificado como
"composto". Caso contrário, é classificado como "primo". Este
projeto é uma maneira divertida e interativa de aprender sobre números primos e
compostos. Através do uso de programação visual no MakeCode, os alunos podem
ver na prática como os números se comportam em relação à divisibilidade.
quarta-feira, 24 de julho de 2024
Atividade 24 - Corações apertados
Quando som baixo
é detetado, usar o bloco “no som silêncio” da categoria “Entrada”. Quando som
alto é detetado, usar o bloco “no som alto” da categoria “Entrada”. Adicionar o
bloco “mostrar ícone” -coração pequeno- dentro do bloco para o som baixo e
adicionar o bloco “mostrar ícone” – coração- dentro do bloco para o som alto. Então,
quando um som baixo for detetado, a micro: bit mostrará um coração pequeno. E
quando um som alto for detetado, a micro: bit mostrará um coração maior.
Atividade 23- Aventura do ruído
Criar um Loop Infinito adicionando o bloco “para sempre” da categoria “Básico”, faz com que o código dentro dele execute repetidamente. Dentro do loop, adicionar o bloco “volume” da categoria “Entrada”. Este bloco lê o nível de som que a micro: bit está detetando. Para mostrar o gráfico, vamos usar o bloco “traçar gráfico de barras de… até…” Para o primeiro espaço (valor), colar o bloco “volume” isso faz com que o gráfico mostre o nível de som e para o segundo espaço (máximo), colocar o número 255. Isso define o máximo que o gráfico pode mostrar.
Atividade 22- RESPIRAÇÃO DE LUZ
Criar uma
Variável: nome: luzesacesas (categoria “Variáveis”). Esta variável
será usada para controlar se os LED’s estão acesos ou apagados. Valor Inicial: false (significa
que os LED’s estão
apagados no início).
Na categoria “Básico” arrastar o
bloco “no arranque” e dentro dele o bloco “definir limite som alto para 200”. Este bloco
define um limite de som. Quando a micro: bit deteta um som acima de 200 (um som alto), ele executará a ação definida.
Adicionar o bloco “no som alto” Este bloco
cria um evento que será acionado quando um som alto for detetado. Adicionar os blocos: “definir luzes
acesas para não acesas” (Categorias “Variáveis”, “Lógica” e “variável”. Este bloco
verifica o valor da variável luzes acesas. Se for verdadeira, todas as leds da matriz acendem-se:
adicionar o bloco “mostrar leds” onde as leds estão todas acesas. Se for falso,
adicionar o bloco “limpar ecrã”.
Atividade 21 - DESAFIO DA BOLA
O projeto é um jogo simples em que o jogador deve pressionar o botão A para apanhar uma bola que se move na tela.
Criar a variável: Na categoria “Variáveis” vamos criar
uma variável – “Bola”(sprite). Da categoria “Básico” e selecionar e adicionar à
área de programação o bloco “arranque”. Dentro deste bloco vamos inserir os
seguintes blocos: categoria “Variáveis” o bloco “definir bola para criar sprite
em x:2 y:2” (bloco da categoria “Jogo”).
Controles do
Jogo: Ação ao
Pressionar o Botão A
Verifica a
posição da bola. Se a bola
estiver na posição X igual a 2, aumenta a pontuação. Se não, o jogo termina. Assim vamos adicionar os seguintes
blocos: Categoria “Lógica” o bloco “ se…então senão”; categoria “Variáveis” o
bloco “bola” e categoria “Jogo” os blocos “sprite x” e da categoria “Lógica” o
bloco “… = 2”. Dentro do bloco “se bola x=2” adicionar o bloco “alterar
pontuação em1”. Dentro do bloco “se…senão” adicionar o bloco “game over” da
categoria “Jogo”.
Movimentação
da Bola: verifica-se um movimento contínuo. A bola se move continuamente e o movimento é pausado por 200
milissegundos a cada iteração. Blocos a utilizar: da categoria “Básico” o bloco “para sempre”; da
categoria “Jogo” dois blocos; “sprite mover por 1” e “sprite se na borda,
saltar” (sprite=bola e por fim o bloco “pausa 200ms”.
Atividade 20 - EXPRESSÕES EM EMOJIS
Inserir blocos da categoria “Básico”:
1º bloco “para sempre” o qual cria um loop que continuará executando o código
dentro dele indefinidamente enquanto a micro: bit estiver ligada. 2º Bloco “mostrar
leds” onde desenhamos os diferentes emojis e por fim o bloco “pausa de 500 ms”.
Como funciona: a micro: bit mostra um desenho, espera 0,5 segundos, mostra outro desenho, espera 0,5 segundos e repete isso para sempre.
Atividade 19 - AVENTURA DO TEMPO
Criar um cronómetro simples que
inicia a contagem ao pressionar o botão A e exibe o
tempo decorrido em segundos ao pressionar o botão B.
Definição de Variáveis - Na categoria “Variáveis” criar as
variáveis: “início” e “tempo decorrido”
Função para o
Botão A – Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “no botão A premido” e dentro
dele colocar os blocos “definir início para o tempo de execução (ms)” (categorias
“Variáveis” e Entrada”) e por fim, o bloco “mostrar ícone” e escolher o ícone,
feliz.
Função para o
Botão B - Na categoria “Entrada” arrastar o bloco “no botão B premido” e dentro dele
colocar os blocos: “limpar ecrã” (categoria “Básico”), “definir início para…”
(categoria “Variáveis”. Neste último bloco conectar os blocos: bloco de adição “…
+ …” (categoria “matemática”), na 1ª parcela inserimos a variável “início” e na
2ª, o bloco “tempo de execução (ms)” da categoria “Entrada”. A seguir a esta
ação, inserir o bloco “mostrar número…” da categoria “Entrada”. Neste último bloco
conectar os blocos:” …integer/…” (Categoria “matemática” e neste a variável “tempo
decorrido em 1000 s”, esta ação permite converter milissegundos para segundos e
por fim, o bloco “limpar ecrã”
terça-feira, 23 de julho de 2024
Atividade 18 - Shows de leds
Na categoria “Básico” arrastar o
bloco “para sempre” para a área de trabalho. Este bloco cria um loop
que executará o código dentro dele repetidamente. Dentro deste bloco, inserir o
bloco “alternar (x, y)” da categoria “LED” (este bloco acende ou
apaga um LED na posição (x, y) na matriz de LED’s). Na categoria “Matemática”, arrastar
o bloco “escolher aleatório 0 para 4” duas vezes. Conecte o primeiro
bloco ao parâmetro x do bloco “alternar (x, y)” e conecte o
segundo bloco ao parâmetro y do bloco “alternar (x, y)”. Para
que os LED’s não acendam muito rapidamente, poemos adicionar uma pausa.
Atividade 17 - DESVENDANDO A DIVISÃO
Criar as variáveis - na categoria
"Variáveis", criar as variáveis "Dividendo" e
"divisor". Na categoria "Entrada" arrastar o bloco "no
botão A premido" para a área de trabalho. Dentro do deste bloco inserir o
bloco “definir dividendo para…” (categoria “Variáveis”). Na categoria “Matemática” arrastar o bloco
“escolher aleatório de 2 a 50” e conecte com o bloco anterior. Na categoria
"Básico “arrastar o bloco "mostrar número" introduzindo nele a
variável “Dividendo”. A seguir, arrastar os blocos "pausa 500 ms",
"mostrar leds" e desenhar o símbolo de divisão e por fim, “pausa 500
ms”. A seguir, colocar o bloco “definir divisor para…” (categoria
“Variáveis”). Na categoria “Matemática”
arrastar o bloco “escolher aleatório de 1 a 5” e conecte com o bloco
anterior. Arrastar o bloco "mostrar
número" e conecte-o após o bloco que gera o divisor. Substitua a variável
"divisor" no bloco. Arrastar o bloco "mostrar string" e
escrever "=" dentro dele e por fim, o bloco “limpar ecrã”.
Na
categoria "Entrada" arrastar o bloco "no botão B premido"
para a área de trabalho. Arrastar os blocos "mostrar número…" dentro
do bloco do botão B substituir o conteúdo do bloco pela expressão
"Dividendo / divisor" (blocos das categorias de “Matemática” e
“Variáveis”.
Na
categoria "Entrada" arrastar o bloco "no botão A+ B
premido" para a área de trabalho. Selecionar/adicionar o bloco
"mostrar número" dentro do bloco dos botões “A+B”. Na categoria
“Matemática” adicionar o bloco “remainder of…/…”. Substitua o conteúdo do bloco
pela expressão "Dividendo / divisor". Para terminar, inserir o bloco
“limpar ecrã”. O programa gerará aleatoriamente um dividendo e um divisor,
exibirá os valores na tela da micro: bit, calculará o resto e o resultado da
divisão e os exibirá quando os botões correspondentes forem pressionados.
Atividade 16- NÚMEROS “MAIOR OU MENOR”?
Definir
as Variáveis – Na categoria “Variáveis”, criar duas variáveis: “1º número” e
“2º número”
Configurar
o Botão A: Arrastar o bloco “no botão A premido” da categoria “Entrada”. Dentro
deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “definir 1º número para…” da
categoria “Variáveis”, onde colocamos o bloco “escolher aleatório 1 para 999”
da categoria “Matemática” (vai gerar um número aleatório entre 1 e 999), da
categoria “Básico” e das “Variáveis” os blocos “mostrar número 1º número”
(mostrar o número gerado) e por fim, o bloco “pausa 1500 ms”.
Configurar
o Botão B: Arrastar o bloco “no botão B premido” da categoria “Entrada”. Dentro
deste bloco, adicionar os seguintes blocos: “definir 2º número para…” da
categoria “Variáveis”, onde colocamos o bloco “escolher aleatório 1 para 999”
da categoria “Matemática” (vai gerar um número aleatório entre 1 e 999), das
categorias “Básico” e “Variáveis” os blocos “mostrar número 2º número” (mostrar
o número gerado) e por fim, os blocos “pausa 1500 ms” e “limpar ecrã” da
categoria “Básico”.
Configurar
o Botão A+ B: Arrastar o bloco “no botão A+B premido” da seção “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar os seguintes
blocos: “if 1ºnúmero ≥ 2º número então” then (verificar se o primeiro número é
maior). Dentro do bloco “if…”, adicionar: “pausa 2000 ms” “mostrar string
">" (mostrar o símbolo de maior), “pausa 2000 ms”, “mostrar ícone”
(mostrar um ícone certo).
dentro
bloco “senão…” (1ºnúmero < 2ºnúmero, verificar se o primeiro número é
menor). Dentro deste bloco adicionar:
“pausa
2000 ms”, “mostrar string "<"” (mostrar o símbolo de menor),
“pausa 2000 ms”, “mostrar ícone” (mostrar um ícone certo) e o bloco “limpar
ecrã”.
Atividade 15 - Explorando Múltiplos
O projeto irá gerar um número aleatório entre 2 e 8 e, em seguida, mostrará os seus primeiros múltiplos.
Definir
as Variáveis: no editor de
blocos, na categoria "Variáveis", criar duas variáveis: número e
fator.
Configurar
o Botão A - arrastar o
bloco “no botão A premido da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco, adicionar
os seguintes blocos:” definir número para…” da categoria “Variáveis”, “escolher
aleatório 2 para 8 (gerar um número aleatório entre 2 e 8) da categoria
“Matemática”, “definir fator para 1” (iniciar o fator com 1) da categoria
“Variáveis”.
A seguir adicionar o bloco “repetir 10 vezes fazer” da categoria “Ciclos”. Dentro deste bloco adicionar: “mostrar número…” da categoria “Básico” onde conectamos as variáveis “número” e “fator”, um bloco “comparação x” da categoria “Matemática” e “alterar fator por 1” (incrementar o fator em 1) da categoria “Variáveis” e por fim dois blocos da categoria “Básico”: “pause 1000 (ms)” e “limpar ecrã”.
Atividade 14 - Explorando divisores
O projeto irá gerar um número
aleatório (dividendo) e um divisor, e verificar se o dividendo
é divisível pelo divisor.
Definir:
As Variáveis - No editor de blocos, categoria "Variáveis"
criar duas variáveis: dividendo e divisor.
Configurar
o Botão A - Arrastar o
bloco “no botão A premido” da categoria “Entrada”. Neste deste bloco, adicionar
os seguintes blocos: “limpar ecrã” da categoria “Básico”, “definir dividendo
para escolher aleatório 9 para 100” (vai gerar um número aleatório entre 9 e
100) das categorias “Variáveis” e “Matemática”, “mostrar dividendo (mostrar o
número gerado) das categorias “Básico e “Variáveis” e o bloco “pausa 1000 ms”
(pausar por 1 segundo) da categoria “Básico”.
Configurar
o Botão B - Arrastar o
bloco “no botão B premido” da categoria “Entrada”. Neste deste bloco, adicionar
os seguintes blocos: “definir divisor para escolher aleatório 2 para 9” (vai gerar
um número aleatório entre 2 e 9) das categorias “Variáveis” e “Matemática”, “mostrar
divisor (mostrar o número gerado) das categorias “Básico e “Variáveis”, o bloco
“pausa 1000 ms” (pausar por 1 segundo) da categoria “Básico” e o bloco “limpar
ecrã” da categoria “Básico”.
Configurar
o Botão A+B - Arrastar o
bloco “no botão A+B premido” da categoria “Entrada”. Dentro deste bloco,
adicionar os seguintes blocos: se… então senão”, conectar o bloco “remainder of
dividendo/divisor” das categorias “Matemática” e “Variáveis”, o bloco de “comparação
= 0” (verificar se o dividendo é divisível pelo divisor), da categoria “Lógica”.
Dentro do bloco “se… então senão”, adicionar os blocos: “mostrar ícone”
feliz (mostrar um ícone feliz se for divisível), “pausa” 1000 ms (pausar
por 1 segundo) e “limpar ecrã” Dentro do bloco” …senão”, adicionar os
blocos: “mostrar ícone” triste (mostrar um ícone triste se não for
divisível), “pausa” 1000 ms (pausar por 1 segundo) e “limpar ecrã”.
Atividade 13 - Nome em código
Arrastar
o bloco "para sempre" da categoria “Básico” para a área de trabalho.
Dentro do bloco "para sempre", arrastar o bloco "mostrar
string" da categoria “Básico”. Modificar o texto para "Miguel".
Após o bloco "mostrar string", arrastar o bloco "pausa" da
categoria “Básico”. Definir a pausa para 500 milissegundos. Após o bloco de
pausa, arrastar o bloco "mostrar ícone" da categoria “Básico”.
Selecione o ícone "feliz" no menu. Após o bloco "mostrar
ícone", arrastar o bloco "limpar ecrã" da categoria “Básico”.
segunda-feira, 22 de julho de 2024
Atividade 12- Mostrando Emojis
Vamos utilizar os diferentes eventos de entrada do micro: bit para exibir
ícones na matriz de LED’s.
Blocos a utilizar – Categoria “Entrada”:
“no botão A premido”, “no botão B
premido” “no botão A+B premido” “em agitar” e “ao pressionado logotipo”. Em
cada bloco será colocado um bloco “mostrar ícone” da categoria “Básico”. Esta
programação corresponde a diferentes eventos de entrada do micro: bit, como
pressionar o logotipo, os botões A e B, sacudir o dispositivo e pressionar os
botões A e B simultaneamente. Cada evento aciona uma função que exibe um ícone
específico na matriz de LED’s do micro: bit.
Atividade 11 - Flash dance
Esta programação faz com que LED’s acendam em posições aleatórias na matriz de LED’s do micro: bit. Blocos a utilizar: Categoria “Básico” - “para sempre”, “pausa (ms) e “limpar ecrã”.
Categoria “Led” - “definir brilho 255”
(este bloco define o brilho dos LED’s para o máximo (255). Isso garante que os LED’s
acesos sejam bem visíveis) e “traçar (x, y)” (este bloco acende um LED em uma
posição aleatória na matriz 5x5 do micro: bit).
Categoria “Matemática” - “escolher
aleatório 0 para 4”, este bloco comando gera um número aleatório entre 0 e 4,
que representa as coordenadas X e Y na matriz de LED’s.
Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2
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