Despertar o interesse de crianças e jovens pela tecnologia, programação e criatividade através de conteúdo envolvente sobre o micro:bit.
quinta-feira, 8 de agosto de 2024
quarta-feira, 7 de agosto de 2024
Atividade 48 - Duas Bases e um Expoente - Divisão
O objetivo deste projeto é criar um programa para a
micro:bit que: define bases aleatórias para a divisão de potências. Permite que
a primeira base (base1) seja um múltiplo da segunda base (base2) e que a
divisão das bases não resulte em 1. Calcula a divisão das potências e mostra o
resultado. Mostra o resultado simplificado em forma de potência e define um
expoente aleatório para as potências.
Da categoria “Variáveis” criar as seguintes variáveis: “resultado”: armazena o resultado da divisão das potências; base1: armazena a primeira base; expoente: armazena o expoente; base2: armazena a segunda base; multiplier: Utilizado para garantir que base1 seja um múltiplo de base2: baseResultado: armazena o resultado da divisão das bases.
Quando o botão A é pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: “definir base2 para escolher aleatório 2 para 5”, “definir multiplier para escolher aleatório 2 para 5” (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”); “definir base1 para base2 × multiplier”; (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”); “mostrar string juntar “B1=” base1”, “pausa 1000 (ms)” e mostrar string “B2=” base2” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis”).
Quando
o botão B é pressionado –
da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido”. Dentro desde
bloco adicionar os seguintes:
“definir expoente para escolher aleatório 2 para 5”, (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”) e “mostrar string juntar “E=” expoente” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis”).
Quando o botão A+B é pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A+ B premido”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: “definir baseResultado para base1 / base2” e “mostrar string juntar baseResultado “^” expoente” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis” e de “Matemática”).
Quando o botão logotipo pressionado – da categoria “Entrada” adicionar o bloco “ao pressionado logotipo”. Dentro desde bloco adicionar os seguintes: “definir resultado para base1** expoente / base2 ** expoente”; “mostrar string “Res”” e “mostrar número resultado” (blocos das categorias “ Texto”, “Básico” e “Variáveis” e Matemática).
terça-feira, 6 de agosto de 2024
Atividade 47 - Perímetro e Área do Círculo
Este projeto tem como objetivo ensinar conceitos básicos de geometria, especificamente o cálculo da área e do perímetro de um círculo, utilizando a Micro:bit. Através da interação com os botões e o logotipo da Micro:bit, o aluno pode gerar um raio aleatório, calcular a área e o perímetro do círculo, e visualizar os resultados no display LED do dispositivo. Ao pressionar o botão A, a micro: bit gera um valor aleatório para o raio do círculo e mostra-o no display. Ao pressionar o logotipo do micro: bit, o dispositivo calcula a área do círculo usando a fórmula área=π×r^2 e mostra o resultado no display. Ao pressionar o botão B, a micro: bit calcula o perímetro do círculo usando a fórmula Perímetro=2×π×r e mostra o resultado no display.Na categoria “Variáveis”, criar três variáveis: “area”, “raio” e “perímetro”.
Quando o BotãoA é premido: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”. Dentro deste bloco adicionar: da categoria “Básico” adicionar os blocos: “limpar ecrã” e “mostrar string “r=””. Da categoria “Variáveis” adicionar o bloco “definir raio para” conectado com o bloco da categoria “ Matemática”, “escolher aleatório 1 para 10”. Da categoria “Básico”, adicionar “mostrar número” conectada com a variável “raio” e por fim, o bloco “limpar ecrã” da categoria “Básico”.
Quando o Botão B é premido: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido” e dentro deste bloco adicionar os seguintes blocos: da categoria “Básico”, adicionar o bloco “mostrar string P=2x3,14xr”. Da categoria “Variáveis” arrastar o bloco “definir perimetro para 2x3,1416xraio” (categoria ”Matemática”) e da categoria “Básico” os blocos: “pausa (ms) 1000”, “ mostrar número perimetro” (categoria “Variáveis”), “pausa (ms)500” e “mostrar ícone feliz”.
Quando
o Logotipo é Pressionado: da categoria “Entrada” adicionar o bloco “ao
pressionado logotipo”. Da categoria “Básico” adicionar os blocos “limpar ecrã” e “mostrar string
A=3,14xr2”. Adicionar o bloco “definir area para…”. Da categoria
“Matemática” arrastar 2 blocos “…x…” para
para calcular a área (“3,1416xraioxraio). Vá para a categoria “Básico” e adicionar os blocos “pausa (ms)1000”, “mostrar número área” (categoria “Variáveis”)e “mostrar ícone feliz” e por fim e “pausa (ms) 500”.
Atividade 46 - Desigualdade Triangular: Explorando Lados
O objetivo deste projeto é gerar e mostrar os lados de um triângulo aleatório, garantindo que eles formem um triângulo e permitir ao aluno verificar as propriedades desse triângulo. Este projeto é uma ferramenta educacional para ensinar conceitos de geometria, especificamente sobre triângulos, de uma maneira interativa e prática usando o Micro:bit. A “função gerarLados” que cria três lados (A, B e C) com valores aleatórios e garante que os lados gerados formem um triângulo. O Botão A, mostra os valores dos lados A e B. O Botão A+B, mostra o valor do lado C. O Botão B, mostra as três condições da desigualdade triangular (A+B>C, B+C>A, A+C>B), ou seja, faz a verificação da Desigualdade Triangular.
Da categoria “Variáveis” criar as variáveis: “ladoA”, “ladoB” e “ladoC”.
Na categoria “Básico” adicionar o bloco “no arranque” e dentro dele o bloco chama a função “chamar gerarLados” (categoria “Funções”) para gerar os lados iniciais do triângulo assim que o Micro:bit é iniciado. Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A premido”.
Quando o botão A é pressionado, os seguintes blocos são adicionados: “chamar gerar lados” (categoria Funções); “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “A” converter ladoA para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”); “pausa (1000 ms)”; “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “B” converter ladoB para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”).
Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão B premido”. Quando o botão B é pressionado, os seguintes blocos da categoria “Básico” são adicionados: “ mostrar "A+B>C"”; “pausa (1000 ms); “mostrar string "B+C>A"”; “pausa (1000 ms)” e “mostrar string "A+C>B"”.
Na categoria “Entrada” adicionar o bloco “no botão A+B premido”. Quando os botões A e B são pressionados simultaneamente, o seguinte bloco é adicionado: “mostrar string "…"” (categoria “Básico”): “juntar “C” converter ladoC para texto” (categorias “Texto” e “Variáveis”).
Na categoria “Funções”, foi criada a
função “gerarLados”. Dentro da “função gerarLados”, foram adicionados
os seguintes blocos no MakeCode: “definir ladoA para um valor
aleatório 1 para 10”, “definir ladoB para
um valor aleatório 1 para 10” e “definir ladoC para
um valor aleatório entre 1 e a soma de ladoA e ladoB menos
1” (Blocos das Categorias “Matemática” e “Variáveis”).
Verificar se ladoC é menor ou igual ao valor absoluto de ladoA - ladoB e ajustar ladoC se necessário: “se” “ladoC ≤ abs(ladoA - ladoB)” “então” “definir ladoC to abs(ladoA - ladoB) + 1” (Blocos das Categorias “Lógica”, “Matemática” e “Variáveis”).
segunda-feira, 5 de agosto de 2024
Atividade 45 - Ângulos: Do Nulo ao Giro
Este projeto gera um ângulo aleatório entre
0° e 360°; classifica o ângulo em diferentes categorias (Nulo, Agudo, Reto,
Obtuso, Raso, Côncavo e Giro) com base no valor gerado. A micro: bit exibe o
ângulo e sua classificação quando os botões A e B são pressionados.
No
bloco "Variáveis":
Criar uma variável chamada “angulo".
Bloco
"no arranque" (da categoria "Básico") - dentro deste bloco adicionar o bloco "chamar gerarAngulo" (da
categoria "Funções").
Bloco
"função gerarAngulo" (da categoria "Funções") - dentro deste bloco adicionar o bloco
"definir angulo para" (da categoria "Variáveis") conectado
ao bloco "escolher aleatório 0° para 360" (da categoria
"Matemática").
Bloco "no botão A premido" (da categoria "Entrada") - dentro deste bloco adicionar: o bloco "chamar gerarAngulo" (da categoria "Funções") e o bloco "mostrar número" (da categoria "Básico"), conectado ao bloco "angulo" (da categoria "Variáveis").
Bloco "no botão B premido" (da categoria "Entrada") - dentro deste bloco adicionar: o bloco "se-senão" (da categoria "Lógica") condição: bloco "angulo=0" (da categoria "Lógica"); se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Nulo'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) - condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e conectado ao bloco "angulo>0" e "angulo < 90" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Agudo'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) - condição: bloco "angulo=90" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Reto'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado) - condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e conectado ao bloco "angulo>90" e "angulo < 180" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Obtuso'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado): condição: bloco "angulo=180" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Raso'" (da categoria "Básico"); Senão: (outro bloco "se-senão" aninhado):condição: bloco "e" (da categoria "Lógica") e conectado ao bloco "angulo>180" e "angulo < 360" (da categoria "Lógica"); Se verdadeiro: bloco "mostrar string 'Concavo'" (da categoria "Básico"); Senão: bloco "mostrar string 'Giro'" (da categoria "Básico").
Atividade 44- Triângulos: A Matemática dos Ângulos
O objetivo principal deste código é criar um
projeto para a micro: bit que gera e classifica triângulos com base nos seus
ângulos internos. Ele permite aos alunos gerar aleatoriamente ângulos de um
triângulo e depois classificá-lo como retângulo, obtusângulo ou acutângulo.
Variáveis (categoria "Variáveis"): Criar variáveis: “anguloA”, “anguloB”, “anguloC”, blocos “definir anguloA para 0”, “definir ânguloB para 0” e “definir anguloC para 0”.
Função (categoria "Funções"): criar função "gerarAngulos". Dentro da função: “definir anguloA para escolher aleatório de 1 para 178” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “definir anguloB para escolher aleatório de 1 a (180 - anguloA - 1)” (categorias “Variáveis” e “Matemática””, e “definir anguloC para (180 - anguloA - anguloB)” (categorias “Variáveis” e “Matemática”).
Botão (categoria "Entrada"): “no botão A ser premido”. Dentro deste bloco inserir os seguintes blocos: “chamar gerarAngulos” (categoria “Funções”), “mostrar string "juntar A=" + anguloA” (Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto), “pausa (ms) 1000”, “mostrar string "juntar B=" + anguloB”( Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto), “pausa (ms) 1000”, “mostrar string "juntar C=" + anguloC”( Categorias “Básico”, “Variáveis” e “Texto).
Botão (categoria "Entrada"): “no botão B premido”- “Se anguloA = 90 ou anguloB = 90 ou anguloC = 90, então” (categorias: “Lógica”, “Variáveis”), “mostrar string "Retangulo"” (categoria “Básico”). “a não ser que, se anguloA > 90 ou anguloB > 90 ou anguloC > 90, então” (categorias: “Lógica”, “Variáveis”), “mostrar string "Obtusangulo"” (categoria “Básico”) e “Senão” “ mostrar string "Acutangulo"” (categoria “Básico”).
Ao iniciar: adicionar o bloco “no arranque” e dentro dele colocar o bloco “Chamar gerarAngulos” (categorias “Básico” e “funções”).
domingo, 4 de agosto de 2024
Atividade 43- EXPLORADOR DE FRAÇÕES EQUIVALENTES
(Botão A: Mostra a fração original. Botão B: Mostra uma fração equivalente. Botão
A+B: Mostra outra fração equivalente. Botão pressionado por logotipo: Mostra
mais uma fração equivalente.)
O
objetivo principal deste projeto
é ajudar os alunos a compreenderem e visualizarem o conceito de frações
equivalentes de forma interativa e prática. Através do uso do micro:bit, os
estudantes podem explorar como uma fração original pode ser transformada em
diferentes frações equivalentes, reforçando sua compreensão sobre a natureza e
propriedades das frações.
No início: Na categoria "Variáveis", criar duas variáveis: "numerador" e "denominador".
Na
categoria "Básico", adicionar o bloco "no arranque". Dentro deste bloco, usar: “definir
"numerador" para: (da categoria "Matemática", usar
"escolher aleatório entre 1 e 10")” e “definir
"denominador" para: (da categoria "Matemática", usar
"escolher aleatório entre 2 e 10")”.
Botão A pressionado: da categoria "Entrada", usar o bloco "no botão A premido". Dentro deste bloco, usar: da categoria "Básico", usar os blocos: "mostrar string " para "fr="”, "mostrar número" para a variável "numerador", "mostrar texto" para "/"”, "mostrar número" para a variável "denominador" e "limpar ecrã".
Botão B pressionado: da categoria "Entrada", usar o bloco "no botão B premido". Dentro deste bloco, usar: da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "fr_E1=", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “2”. Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “2” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".
Botões
A+B pressionados: da
categoria "Entrada", usar o bloco "no botão A+B premido".
Dentro deste bloco, usa:
Da
categoria "Básico", usar "mostrar string" para
"fr_E2=",
da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “3”. Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “3” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".
Logotipo pressionado: da categoria "Entrada", usar o bloco "ao pressionado logotipo". Dentro deste bloco, usa: Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "fr_E3=", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “numerador” e no 2ºespaço “4”. Da categoria "Básico", usar "mostrar string" para "/", da categoria "Básico", usar "mostrar número" (da categoria "Matemática", usar o bloco “… x…” , no 1º espaço adicionar a variável “denominador” e no 2ºespaço “4” e da categoria "Básico", usar o bloco "limpar ecrã".
ATIVIDADE 42 - Frações: Do Simples ao Decimal
Este projeto permite que os alunos
interajam com frações, realizando somas e aprendendo sobre a simplificação e
conversão para decimais. Ao pressionar os botões do micro: bit, os alunos podem
visualizar as frações originais, o resultado da adição, a fração simplificada
e, quando necessário, o resultado em forma de número decimal.
Estrutura
do Projeto
Variáveis:numerador1, denominador1, numerador2, denominador2, numerador_resultado, denominador_resultado, m.c.d, temp, a e b. Funções: calcular_mcd: para calcular o máximo divisor comum (m.d.c) e simplificar: Para simplificar a fração resultante. Interação: Botão A: mostra as frações originais e o Botão B: mostra o resultado da soma, a fração simplificada ou o resultado em forma decimal.
Bloco “no arranque” (categoria “Básico”): dentro deste bloco inserir os seguintes das categorias “Variáveis” e “Matemática”: “definir "numerador1" para “escolher aleatório entre 1 para 10”, “definir "denominador1" para “escolher aleatório entre 2 para 10”, “definir "numerador2" para “escolher aleatório entre 1 para 10” e “definir "denominador2" para “escolher aleatório entre 1 para 10”.
Bloco
“no botão A premido”-
adicionar os seguintes blocos das categorias “Básico” e “Variáveis”: “mostrar
string "fr1="”, “mostrar número "numerador1"”, “mostrar
string "/"”, “limpar ecrã”, “mostrar número
"denominador1"”, “pausa (ms) 1000”, “limpar ecrã”, “mostrar string
"fr2=", “mostrar número "numerador2"”, “mostrar string
"/"”, “mostrar número "denominador2"”, “limpar ecrã”
Bloco “no botão B premido”- adicionar os seguintes blocos das categorias “Básico”, “Matemática”, “Lógica” e “Variáveis”: “definir "numerador_resultado" para (numerador1 * denominador2) + (numerador2 * denominador1)”, “definir "denominador_resultado" para denominador1 * denominador2”, “mostrar string "Soma=", “mostrar número "numerador_resultado", “mostrar string "/"”, “mostrar número "denominador_resultado"”, “pausa (ms) 2000”, se “chamar simplificar” então: “mostrar string "Simp:"”, “mostrar número "numerador_resultado"”, “Mostrar string "/"”, “mostrar número "denominador_resultado"”. Senão, “mostrar string "Decimal="”, “mostrar número "numerador_resultado" / "denominador_resultado"”.
Função calcular_mcd: criar a função “calcular_mcd com parâmetros a e b” (categoria “Variáveis”). Inserir o bloco “enquanto… fazer” da categoria “Ciclos” e no espaço adicionar o bloco “…≠..." da categoria “Lógica”, no 1º espaço colocar a variável “b” e no 2º espaço “0”; “definir temp para b”, “definir b para remainder of a/b” (variáveis das categorias “Variáveis “ e “Matemática” e “definir a para temp”. Fora do bloco “enquanto… fazer”, mas dentro do bloco “função calcular_mdc” o bloco “ devolver a” (categorias “Funções” e “Variáveis”)
Função
simplificar: criar a
função “simplificar” – “Definir mcd para chamar calcular_mdc
numerador_resultado denominador_resultado” (categorias: “Variáveis” e
“Funções”). Adicionar um bloco “se… então” da categoria “Lógica”. Se mcd > 1
então (categorias “Lógica” e “Variáveis”. Blocos das categorias “Variáveis” e
“Matemática”: “definir numerador_resultado para numerador_resultado / mcd” e
“definir denominador_resultado para denominador_resultado / mcd”. Das
categorias “Funções” e “Lógica” os blocos: “ devolver verdadeiro”. Fora do
bloco “se… então”, mas dentro do bloco “função simplificar” os blocos “
devolver falso” (categorias “Funções” e
“Lógica”)
Atividade 41 - Calculadora de Área de Polígonos
Categoria: Variáveis - criar as seguintes variáveis: “n_lados”, “m_lado”, “perímetro”, “semiperimetro”, “apótema” e “area”.
Categoria: “no arranque” - Adicionar um bloco "no arranque" e dentro dele: “definir n_lados para (escolher aleatório de 3 a 8)”, ”definir m_lado para (escolher aleatório de 5 a 15)”, “definir perimetro para (n_lados ×m_lado)”, “definir semiperimetro para (perimetro ÷ 2)”, “definir apotema para (escolher aleatório de 2 a 10)” e “definir area para (semiperimetro × apotema)” (categorias “Variáveis” e “matemática”).
Dentro do bloco "no botão A premido" - adicionar da categoria “Básico” os blocos: “mostrar string "n_lados="”, “mostrar número… n_lados” (categoria “Variáveis”), “pausa (ms) (1000)”, “limpar ecrã”, “mostrar string "m_lado="”, “mostrar número m_lado”, “pausa (ms) (1000)”, “mostrar string "Perim="”, “mostrar número perimetro” (categoria “Variáveis”), “pausa (ms) (1000)”, “mostrar string "1/2P="”; “mostrar número semiperimetro”, “pausa (ms) (1000)”, ”mostrar string "Apot="” e “mostrar número apótema” (categoria “Variáveis”).
Dentro do bloco "no botão B premido" adicionar da categoria “Básico” os blocos: “mostrar string "Area="”, “pausa (ms) (1000)” e “mostrar número area” (categoria “Variáveis”).
Atividade 40 - Calculadora Dinâmica de Cilindros
Categoria: Variáveis - Criar as seguintes variáveis: “pi”, “raio”, “altura”, “raio_ao_quadrado” e “volume”.
Categoria: “No arranque” - Adiciona um bloco "no arranque" da categoria “Básico” e dentro deste bloco, adicionar: “definir pi para 3.14” (categoria “Variáveis”), “definir raio para escolher aleatório 3 para 10” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “definir altura para escolher aleatório 10 para 20” (categorias “Variáveis” e “Matemática”), “definir raio_ao_quadrado para raio * raio” (categorias “Variáveis” e “Matemática”) e “definir volume para pi * raio_ao_quadrado * altura” (categorias “Variáveis” e “Matemática”).
Dentro do bloco "no botão A premido" (categoria “Entrada”): Categoria “Básico” – adicionar os blocos: "mostrar string" com "Pi=", "mostrar número" e selecionar a variável “pi”, "pausa (ms)" com 1000, "mostrar string" com "r=", "mostrar número" e selecionar a variável “raio”, "pausa (ms)" com 1000, "limpar ecrã", "mostrar string" com "r^2=", "mostrar número" e selecionar a variável “raio_ao_quadrado”, "pausa (ms)" com 1000, “mostrar string" com "h:" e “mostrar número" e selecionar a variável “altura”. Dentro do bloco "no botão B premido" (categoria “Entrada): Categoria “Básico” – adicionar os blocos: "mostrar string" com "V=Pi×r^2×h", "pausa (ms)" com 1000 e "mostrar número" e selecionar a variável “volume”
sábado, 3 de agosto de 2024
Atividade 39- Divisão Divertida
Criar variáveis: Na categoria “Variáveis” criar as
seguintes variáveis – “dividendo”, “divisor”, “mostrarResposta”, “quociente” e
“resto”.
Funções: “gerarPergunta”: gera uma nova
pergunta de divisão e “mostrarResultado”: calcula e mostra o resultado
da divisão.
Botão
A: gera uma nova pergunta
e Botão B: mostra o resultado da divisão ou gera uma nova pergunta,
dependendo do estado de “mostrarResposta”
Criar
Funções: Clicar na
categoria "Funções" e criar uma função “gerarPergunta”.
Arrastar
o bloco "definir dividendo para" da categoria "Variáveis" e
colocar dentro da “função gerarPergunta”. Arrastar o bloco "número
aleatório entre 0 e 10" da categoria "Matemática" e ajustar os
valores para 10 e 50. Conectar este bloco ao bloco "definir dividendo
para". Repetir o processo para divisor com valores entre 2 e 10. Arrastar
o bloco "definir mostrarResposta para" da categoria
"Variáveis" e ajuste para “falso” (categoria “Lógica”). Arrastar o bloco "mostrar string"
da categoria "Básico" e ajustar para “juntar a string "" +
dividendo + "/" + divisor + "=?". (categorias “Variáveis” e
“Texto”). Clicar na categoria "Funções" e criar uma função
“mostrarResultado”. Arrastar o bloco "definir quociente para" da
categoria "Variáveis" e colocar dentro da função mostrarResultado.
Arrastar
dois blocos da categoria “Matemática”: “piso (id: op)” e “…/…” e as variáveis “dividendo” e “divisor”.
Conectar o 1º bloco ao bloco "definir quociente para". Arrastar o
bloco "definir resto para" da categoria "Variáveis"
conectar o bloco remainder of …/…” e nos espaços colocar as variáveis
“dividendo” e “divisor”. Arrastar o bloco "mostrar string" da
categoria "Básico" e ajustar para “juntar a string "" +
dividendo + "/" + divisor + "=" + quociente + "
r=" + resto. Arrastar o bloco "pausar (ms)" da categoria
"Básico" e ajustar para 2000. Arrastar o bloco "se verdadeiro
então" da categoria "Lógica". Colocar a condição resto = 0 no
bloco "se". Dentro do bloco "então", arrastar o bloco
"mostrar ícone" da categoria "Básico" e ajustar para ícone
Feliz. No bloco "senão", arrastar o bloco "mostrar ícone" e
ajuste para ícone surpresa.
Botões:
Clicar
na categoria "Entrada" e adicionar o bloco "no botão A
premido" e colocar no espaço de trabalho. Dentro deste bloco, arrastar o
bloco "chamar gerarPergunta" da categoria "Funções".
Arrastar
o bloco "no botão B premido" e colocar no espaço de trabalho. Dentro
deste bloco, arrastar o bloco "se verdadeiro então" da categoria
"Lógica", inserir o bloco “não…” da categoria “Lógica” e colocar o
bloco “mostrarResposta” da categoria “Variáveis”. Dentro do bloco
"então", arrastar o bloco "chamar mostrarResultado" e o
bloco "definir mostrarResposta para verdadeiro". (blocos das
categorias “Funções”, “Variáveis” e “Lógica”.
No bloco "senão", arraste o bloco "chamar gerarPergunta”.
Arrastar
o bloco "no arranque" da categoria "Básico" para a
área de programação. Dentro deste bloco, arrastar o bloco "mostrar
string" e ajustar para "Divisao Divertida". Em seguida, arrastar
o bloco "chamar gerarPergunta" da categoria “Funções”.
Atividade 38- Tabuada divertida
Objetivo: Ajudar crianças de 6 anos a aprender e praticar a tabuada de
forma interativa. Ajuda as crianças a memorizar as tabuadas: praticam a
multiplicação de maneira divertida e interativa e a pausa entre as respostas dá
tempo para que as crianças pensem e respondam mentalmente.
Criar
variáveis: criar quatro
variáveis: “número”, “multiplicador”, “mostrarResultado” e “resultado” na
categoria “Variáveis”
Blocos
para o Projeto:
Bloco
“no arranque”: adicionar
um bloco “mostrar string” e defina o texto como "Tabuada" e o bloco
“Chamar gerarPergunta” da categoria “Funções”.
Função
gerarPergunta: criar a
função “gerar Pergunta” na categoria “Funções”. Adicionar um bloco “definir
[número] para” e adicionar o bloco “escolher aleatório 1 para 10”. Adicionar um
bloco “definir [multiplicador] para” e adicionar o bloco “escolher aleatório 1
para 10”. Adicionar o bloco “definir mostrarResultado para falso”. (blocos das
categorias: “Variáveis”, “Matemática” e “Lógica” e adiciona um bloco “mostrar
string” e defina o texto como "[numero] x [multiplicador]". (blocos
das categorias; “Básico”, “Variáveis” e “Texto”)
Botão
A: adicionar o bloco “no
botão A premido” da categoria “Entrada” e bloco “Chamar gerarPergunta” da
categoria “Funções”.
Botão
B: adicionar o bloco “no
botão B premido” da categoria “Entrada”.
Adicionar
um bloco “se [não mostrarResultado] então” (blocos das categorias “Lógica” e
“Variáveis”.
Dentro
do bloco “se…”, adicionar um bloco “definir [resultado] para e defina como
numero * multiplicador” (blocos das categorias “Variáveis” e “Matemática”).
Adicionar um bloco “mostrar número e defina o valor como resultado” (blocos das
categorias “Básico” e “Variáveis”). Adicionar um bloco “definir mostrar número
para verdadeiro” (blocos das categorias “Lógica” e “Variáveis”.). Adicionar um
bloco “senão” e dentro dele arrastar o bloco, “chamar gerarPergunta” da
categoria “Funções”.
Com
esses blocos, teremos um projeto de "Tabuada Divertida" que pergunta
a tabuada ao pressionar o botão A e mostra a resposta ao pressionar o botão B.
sexta-feira, 2 de agosto de 2024
Atividade 37 - PALMAS E LUZES
Começar com o bloco "no arranque"
da categoria "Básico": dentro deste bloco, adicionar o bloco
"definir limite de som alto para [128]" da categoria “Entrada”. Da
categoria "Entrada", arrastar o bloco "no som alto" para a
área de trabalho. Dentro do bloco "no som alto", adicionar os
seguintes blocos da categoria “Básico”: "mostrar ícone" e selecionar
o ícone de coração no menu, “pausa (ms) [1000]" e "limpar ecrã".
quinta-feira, 1 de agosto de 2024
Atividade 36: Sol- Mensagem em Movimento
Criar variável- na categoria
"Variáveis", criar uma variável chamada "count". Arrastar o
bloco "definir count para 0" para o início do projeto. Da categoria
"Básico", arrastar o bloco "para sempre" para a área de
programação.
Dentro do
Bloco " para sempre" - Da categoria "Básico",
arrastar o bloco "mostrar string" para dentro do bloco "para sempre".
Digitar "Sol" no espaço para texto. Da categoria "Básico",
arrastar o bloco "mostrar ícone. Selecione
o ícone "Feliz" no menu. Da categoria "Variáveis", arrastar
o bloco "alterar count por 1". Da categoria "Básico",
arrastar o bloco "mostrar número" e da categoria
"Variáveis", arrastar o bloco "count" e colocar no espaço
do número. Da categoria "Básico", arrastar o bloco "pausa
(ms)". Definir o valor para 500. Da categoria "Básico", arrastar
o bloco "limpar ecrã". Este programa irá executar continuamente,
mostrando "Sol", um rosto feliz, e um número que aumenta a cada
ciclo, com uma breve pausa entre cada repetição.
Atividade 35- Teclas Animadas
O objetivo deste projeto é criar um piano digital interativo usando o Kitronik: KLEF Piano para o BBC micro: bit.
Natal Mágico no Scratch- EB1 PE2
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